ŞEKİL LİSTESİ

October 22, 2016 | Author: Alp Tanyu | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

1 ŞEKİL LİSTESİ ġekil 2.1 : CorelDRAW 10 Uygulama ÇalıĢtırıcısı... 3 ġekil 2.2 : Undo Docker Penceresi... 5 ġekil...

Description

http://alikoker.name.tr

ŞEKİL LİSTESİ ġekil 2.1 : CorelDRAW 10 Uygulama ÇalıĢtırıcısı ....................................................................................... 3 ġekil 2.2 : Undo Docker Penceresi ............................................................................................................... 5 ġekil 2.3 : Edit Text Kutusu ......................................................................................................................... 7 ġekil 2.4 : Outline Pen ĠletiĢim Kutusu ....................................................................................................... 9 ġekil 2.5 : Perfect Shape Aracı................................................................................................................... 10 ġekil 3.1: CorelDRAW 10 AçılıĢ Penceresi ................................................................................................ 12 ġekil 3.2: CorelDRAW 10 Penceresi ......................................................................................................... 13 ġekil 4.1 : Property Çubuğu ....................................................................................................................... 14 ġekil 4.2 : Page/Size ĠletiĢim Kutusu.......................................................................................................... 15 ġekil 4.3 : Page / Layout ĠletiĢim Kutusu.................................................................................................... 16 ġekil 4.4 : Page / Label ĠletiĢim Kutusu...................................................................................................... 17 ġekil 4.5 : Page / Background ĠletiĢim Kutusu ............................................................................................ 18 ġekil 5.1 : Zoom Aracı............................................................................................................................... 19 ġekil 5.2 : Zoom, Hand Tool ĠletiĢim Kutusu ............................................................................................. 19 ġekil 5.3 : Zoom Araç Çubuğu ................................................................................................................... 20 ġekil 5.4 : Standart Araç Çubuğu ............................................................................................................... 21 ġekil 5.5 : View Manager ĠletiĢim Kutusu .................................................................................................. 22 ġekil 6.1 : Pencere Denetim Mönüsü.......................................................................................................... 23 ġekil 6.2 : Document Mönüsü ................................................................................................................... 24 ġekil 6.3 : Object Mönüsü ......................................................................................................................... 24 ġekil 6.4 : Toolbar Mönüsü........................................................................................................................ 25 ġekil 6.5 : Standart Araç Çubuğu ............................................................................................................... 25 ġekil 6.6 : Property Çubuğu ....................................................................................................................... 26 ġekil 7.1 : GeniĢlik ve Yükseklik Bilgileri.................................................................................................. 27 ġekil 7.2 : Çokken ve Yıldız araç Kutusu ................................................................................................... 28 ġekil 7.3 : Sarmal Araç Kutusu .................................................................................................................. 29 ġekil 7.4 : Grafik Kağıdı Araç Kutusu........................................................................................................ 29 ġekil 7.5 : Freehand Araç Kutusu............................................................................................................... 30 ġekil 7.6 : Artistic Media Aracı.................................................................................................................. 31 ġekil 7.7 : Dimension Araç Kutusu ............................................................................................................ 31 ġekil 8.1 : Arrange / Transformation ĠletiĢim Kutusu.................................................................................. 35 ġekil 8.2 : Nesne Döndürme Tutamaçları ................................................................................................... 36 ġekil 8.3 : Transform Araç Çubuğu ............................................................................................................ 37 ġekil 9.1 : Shape Edit Flyout Araç Kutusu ................................................................................................. 38 ġekil 9.2 : Bézier Eğrisi ............................................................................................................................. 39 ġekil 9.3 : Düğüm Noktası Özellikleri ........................................................................................................ 40 ġekil 9.4 : Shape Aracı Özellikleri ............................................................................................................. 40 ġekil 9.5 : Node Align ĠletiĢim Kutusu ....................................................................................................... 41 ġekil 9.6 : Erase Aracı Özellikleri .............................................................................................................. 42 ġekil 9.7 : Outline aracı ............................................................................................................................. 43 ġekil 9.8 : Property Çubuğu DıĢhat Özellikleri ........................................................................................... 43 ġekil 9.9 : Outline Pen ĠletiĢim Kutusu....................................................................................................... 44 ġekil 10.1 : CMYK Renk Paleti ................................................................................................................. 46 ġekil 10.2 : RGB Renk Paleti ..................................................................................................................... 47 ġekil 10.3 : Yeni Palet ĠletiĢim Kutusu ....................................................................................................... 47 ġekil 10.4 : Uniform ĠletiĢim Kutusu.......................................................................................................... 49 ġekil 10.5 : Uniform Fill Mesaj Kutusu ...................................................................................................... 50 ġekil 10.6 : Fountain Fill ĠletiĢim Kutusu ................................................................................................... 51 ġekil 10.7 : Linear Dolgu ġekli .................................................................................................................. 51 ġekil 10.8 : Dairesl Dolgu ġekli ................................................................................................................. 52 ġekil 10.9 : Conical Dolgu ġekli ................................................................................................................ 53 ġekil 10.10 : Square Dolgu ġekli................................................................................................................ 53 ġekil 10.11 : Pattern Dolgu Mönüsü........................................................................................................... 54 ġekil 10.12 : Two Color Pattern Araç Kutusu ............................................................................................. 54 ġekil 10.13 : Two Color Pattern Örneği...................................................................................................... 55

I

http://alikoker.name.tr

ġekil 10.14 : Full Color Pattern Örneği ...................................................................................................... 55 ġekil 10.15 : Bitmap Pattern Örneği ........................................................................................................... 56 ġekil 10.16 : Texture Dolgu Araç Kutusu ................................................................................................... 56 ġekil 10.17 : Texture Dolgu Örneği............................................................................................................ 57 ġekil 10.18 : PostScript Dolgu Örneği ........................................................................................................ 57 ġekil 10.19 : Interactive Mesh Dolgu Aracı ................................................................................................ 58 ġekil 10.20 : Mesh Fill Aracı ..................................................................................................................... 58 ġekil 10.21 : Interactive Mesh Dolgu Örneği .............................................................................................. 59 ġekil 11.1 : Object Manager Docker Penceresi .......................................................................................... 61 ġekil 11.2 : Object Manager Layer Penceresi ............................................................................................. 62 ġekil 12.1 : Align Mönüsü ......................................................................................................................... 68 ġekil 12.2 : Distribute Mönüsü................................................................................................................... 69 ġekil 13.1 : Text Aracının Seçilmesi .......................................................................................................... 70 ġekil 13.2 : Format Text ĠletiĢim Kutusu .................................................................................................... 71 ġekil 13.3 : EditUnderline ĠletiĢim Kutusu ................................................................................................. 72 ġekil 13.4 : Paragraph ĠletiĢim Kutusu ...................................................................................................... 73 ġekil 13.5 : Text ĠletiĢim Kutusu ................................................................................................................ 74 ġekil 13.6 : Columns ĠletiĢim Kutusu ......................................................................................................... 75 ġekil 13.7 : Effects ĠletiĢim Kutusu ............................................................................................................ 76 ġekil 13.8 : Akan Paragraph Text............................................................................................................... 77 ġekil 13.9 : Change Case Penceresi ............................................................................................................ 78 ġekil 13.10 : Sebmol Docker Penceresi ...................................................................................................... 79 ġekil 14.1 : Import ĠletiĢim Kutusu ...................................................................................................... 81 ġekil 14.2 : Export ĠletiĢim Kutusu ............................................................................................................ 83 ġekil 15.1 : Page Size ĠletiĢim Kutusu ........................................................................................................ 86 ġekil 15.2 : Property Araç Çubuğu ............................................................................................................. 86 ġekil 15.3 : Klavuz Çizgileri ...................................................................................................................... 87 ġekil 15.4 : Import Mönüsü ....................................................................................................................... 87 ġekil 15.5 : Elips Araç Kutusunun Seçilmesi .............................................................................................. 88 ġekil 15.6 : Elips ÇizilmiĢ Sayfa ................................................................................................................ 88 ġekil 15.7 : Interactive Blend Tool aracının Seçimi .................................................................................... 89 ġekil 15.8 : Ana Tasarım ġekli................................................................................................................... 89 ġekil 15.9 : Two Color Pattern Mönüsü...................................................................................................... 90 ġekil 15.10 : Çizgilerle Birlikte Tasarım ġekli............................................................................................ 91 ġekil 15.11 : BroĢürün Ġlk Sayfa Tasarımı .................................................................................................. 92 ġekil 15.12 : Transparan BoĢ Sayfa ............................................................................................................ 93 ġekil 15.13 : Transparan Resimli BoĢ Sayfa ............................................................................................... 93 ġekil 15.14 : BroĢürün Her Ġki Yüzü .......................................................................................................... 94

II

http://alikoker.name.tr

TABLO LİSTESİ

Tablo 2.1 : Standart araç çubuğu üzerindeki kısayol ikonlarını ve yaptıkları fonksiyonlar. .......................... 26

III

http://alikoker.name.tr 1

1. GİRİŞ

CorelDRAW programı, vektör tabanlı bir grafik tasarım programıdır. CorelDRAW illüstratörlerin, tasarımcıların ve profesyonel sanatçıların çalıĢmalarına yeni boyutlar katacaktır. CorelDRAW resim meydana

getirmek için benzersiz yöntemler kullanır.

CorelDRAW bit eĢlem grafik tasarım paketlerinden farklıdır. Vektör tabanlı bir programdır; yani resimleri matematiksel olarak belirlenmiĢ vektörler olarak yaratır ve bu Ģekilde kullanır. Vektörler, hem büyüklüğü ( boyutu ) hem de yönü ( açı, eğri vb.) olan nesnelerdir. Ġçinde grafik tabanlı resim saklanan dosyalar listeler halinde yazılmıĢ satırlardan oluĢur. Bu satırlarda vektörel grafiğin yeri,yönü uzunluğu, rengi ve eğrisiyle ilgili bilgi bulunur. Resimleri vektörel tanımlamak, piksel tanımlamaktan daha etkilidir. Çünkü; piksel tanımlamada bir çizimde binlerce piksel bulunur. Oysa vektor tanımlama da çizimi matematiksel tanımlayarak daha az yer tutmasını sağlayabiliriz. Vektör grafiklerin , piksel tabanlı grafiklerden en önemli avantajı az yer tutmasıdır. Ayrıca Vektör tabanlı grafikler istenildiği kadar büyütülsün çizimde bozulma olmayacaktır. Piksel tabanlı grafikler ise büyütüldüğünde görüntü bozulmaktadır. Fakat, bazı durumlarda grafik tasarımcılarının piksel tabanlı resimleri tercih etmeleri gerekmektedir. Bu durum, özellikle World Wide Web sitesi için geçerlidir. Bu alanda grafik tasarımlarının pek çoğunun hedefi, web sayfası içinde ya da web sayfası olarak görünen resimlerdir.TanınmıĢ web tarayıcıları, resimleri CorelDRAW‟un kendi biçiminde yorumlayamaz. Web sitelerinde görülen, nisbeten küçük, düĢük çözünürlüğe sahip resimler, özgün resim ne kadar yumuĢak ya da yüksek çözünürlüklü olursa olsun, eğrilerin köĢeli olmasına ve pikselleĢmesine yol açar. CorelDRAW 10‟da Corel R.A.V.E programı da bulunur ki , bu programla Flash animasyonları yapılabilir. CorelDRAW 10'u kullanarak ayrıca, herhangi bir nesneyi rollover efektleriyle bir Web düğmesine dönüĢtürebilir, CorelDRAW'un içindeyken Web'de dolaĢılabilir, HTML belge ihraç iĢ-

http://alikoker.name.tr 2

lemleri hızlı bir Ģekilde analiz edilebilir ve Web resimleri ihraç edilmeden önce optimize edilebilir. Ayrıca CorelDRAW 10 CorelDRAW , vektör tabanlı bir program olan ve internet dünyasına yeni bir hava getiren Macromedia Flash programı ile bütünleĢik bir yapı içindedir. Flash programı için dosyalar üretebilmektedir. Bu özellikleri ile CorelDRAW 10 Web tasarımcılar içinde önemli bir programdır. Bu çalıĢmada , temel düzeyde tasarım yapabilmek için CorelDRAW‟ın temel özelliklerine ve genel program yapısına (araç kutuları, iletiĢim kutuları) değinilmiĢtir. Anlatımları bol resimlerle görselleĢtirerek ve bir tasarım çalıĢmasını detaylı bir Ģekilde vererek, konunun pekiĢtirilmesi sağlanmaya çalıĢılmıĢtır. Birinci bölüm giriĢ bölümüdür. Ġkinci bölümde, CorelDRAW 10‟daki yenilikler, Üçüncü bölümde, CorelDRAW 10 arabirimi , Dördüncü bölümde, CorelDRAW 10‟ un sayfa yapısını, BeĢinci bölümde, Zoom aracı, Altıncı bölümde, mönü ve araç çubukları, Yedi, Sekiz ve Dokuzuncu bölümlerde, nesne çizim, seçilme ve Ģekillendirme, Onuncu bölümde, renk paletleri, Onbir ve onikinci bölümde, nesne düzen ve organizasyon iĢlemleri, Onüçüncü bölümde, metin özellikleri, Ondördüncü bölümde, import ve export filtreleri anlatılmıĢtır. Son olarak onbeĢinci bölümde ise bir CorelDRAW çalıĢması detaylı bir Ģekilde verilmiĢtir.

http://alikoker.name.tr 3

2. CORELDRAW 10’DAKİ YENİLİKLER

2.1 Farklılıkları Ekranda Görmek CorelDRAW 10'un tüm uygulama paketinde kullanılan yeni arabirimi, yeni özelleĢtirme kontrolleri, geliĢtirilmiĢ çalıĢma alanı özellikleri ve boyutları değiĢtirilebilen iletiĢim kutuları ile karĢınıza geliyor. Simgeler ve Ortak Kullanıcı Arabirimi CorelDRAW 10'u ilk çalıĢtırdığınızda dikkatinizi en çok çekecek fark, kullanıma yardımcı olarak tasarlanmıĢ ve hemen hemen her seçeneği, efekti ve çoğu komut menüsündeki, Docker penceresindeki ve Araç Çubuğu'ndaki (Toolbar) özellikleri görsel olarak tanımlayan grafik arabirim simgeleri olacaktır. Bu simgeler CorelDRAW 10, PHOTO-PAINT 10 VE Corel R.A.V.E. tarafından paylaĢılan arabirimlerde de ortak olarak kullanılmakta ve CorelTRACE 10, CorelCAPTURE 10, ve CorelTEXTURE 10 uygulamalarını desteklemektedir. ġekil 2.1 „de

CorelDRAW 10'un uygulama çalıĢtırıcısı kullanılarak

eriĢilebilen uygulamaları görüyorsunuz.

ġekil 2.1 : CorelDRAW 10 Uygulama ÇalıĢtırıcısı Windows 2000-Compliant Interface Transparency (Windows 2000 Uyumlu Arabirim Saydamlığı) CorelDRAW 10, Windows 2000 ve Windows XP'nin yeni arabirim özelliklerinin sağladığı avantajlardan yararlanmaktadır. Bu özellikler, komut menüleri, araç çubukları (Toolbars), ve Docker penceresi arabirim bileĢenlerinden saydam olarak görünmesini istediklerinizi seçebilmenizi sağlar. Bu müthiĢ yeni özellik sayesinde çizimlerinizi arabirim tarafından engellenmeden görebilirsiniz.

http://alikoker.name.tr 4

Çalışma Alanı Değiş-Tokuşu Import Workspace ve Export Workspace komutlarından yararlanarak CorelDRAW 10 çalıĢma alanınızı diğer kullanıcılarla (ya da tersi) daha kolay bir Ģekilde paylaĢabilirsiniz. Bu da, artık sadece çizim öğelerinin görünüĢlerini değil aynı zamanda bu öğelerin diğer kullanıcılar tarafından nasıl oluĢturulduklarını ve düzenlendiklerini de kontrol edebileceğiniz anlamına gelir, internet eriĢiminiz varsa, Workspace özellikleri aynı zamanda, Email seçeneğini kullanarak geçerli çalıĢma alanınızı çalıĢma arkadaĢınıza, müĢterinize ya da servis bürosuna elektronik posta yoluyla gönderebilmenizi de sağlar. Yenilenen Özelleştirme Kontrolleri CorelDRAW 10'da özelleĢtirme özellikleri tek sekmeli bir iletiĢim sayfasında düzenlenerek önemli ölçüde yenilenmiĢ, böylece daha kolay kullanılır hale getirilmiĢtir. Artık Options iletiĢim kutusunun Customization sayfasını kullanarak menülerin, Araç Kutusunun, araç çubuklarının ve Durum Çubuğunun özelleĢtirilmesini bir kerede kontrol edebileceksiniz. Araç çubuklarını kolayca oluĢturabilecek ve değiĢtirebilecek, kısayol tuĢlarını düzenleyebilecek, ve arabirim bileĢenlerinin görünüĢlerini kontrol edebileceksiniz. Boyutları Değiştirilebilen İletişim Kutuları CorelDRAW'un önceki sürümlerinde bazı iletiĢim kutularının boyutlarının aĢırı büyük oluĢu arka plandaki belgenizin neredeyse küçük bir bölümünü bile görmenizi engellemekteydi. ġimdi ise pek çok iletiĢim kutusunun boyutları değiĢtirilebilmektedir. Böylece açık bulunan bir iletiĢim kutusunu kapatmadan çizim nesnelerinize bakabilirsiniz. 2.2 Verimlilik ve Performans Gerçek Zamanlı Önizleme, yeni Undo Docker penceresi, Page Sorterve Navigator View özellik leri, etkileĢimli efektler için ortak hazır efekt kontrolleri, Sürükle-bırak, Import ve Export filt relerinin yenilenmiĢ koleksiyonu, ve önemli ölçüde geliĢtirilmiĢ VBA scripting özellikleri ile donat ılan CorelDRAW lO'un daha verimli bir çizim programı olduğunu göreceksiniz. Gerçek Zamanlı Önizleme CorelDRAW'un yeni Gerçek Zamanlı Önizleme (RealTime Preview) özellikleri önceki sürümlerdeki t ipik dıĢ hat önizlemesi yerine nesnelere uygulanan dıĢ hat (out line) ve dolgu (fiil) özelliklerinin her ikisini de belge sayfanızda taĢınırken ya da konumlandırılırken görebilmenizi sağlar. Gerçek Zamanlı

http://alikoker.name.tr 5

Önizleme aynı zamanda, uygulamadan önce efekt ler in uygulama sonuçlarını ve formatlama seçeneklerini görebilmenizi de sağlar. Seçeneklerle ilgili belirli komutları kullanırken

Property

Bar

seçeneklerini

kullanabilirsiniz

ve

belirli

özellik

değiĢkenlerini seçtiğinizde efektleri uygulamadan önce ekranda görebilirsiniz. Gerçek Zamanlı Önizleme özelliğinin etkinliğini Options iletiĢim kutusunun General sayfasını k u llanarak istediğiniz zaman kaldırabilirsiniz. Undo Docker Penceresi Yeni Undo Docker penceresi, çiziminizin kullandığınız komut sırasında belirli bir andaki durumuna geri dönebilmenizi ve çizimin o andaki halini görebilmenizi sağlar. Undo Docker penceresini, belirli iĢlemleri otomatikleĢtirmek üzere VBA makro'ları oluĢturmak ve kaydetmek için de kullanabilirsiniz

ġekil 2.2 : Undo Docker Penceresi Hazır Efektler CorelDRAW 10'un hazır efekt özelliği bütün etkileĢimli efektleri içerecek Ģekilde geniĢletilmiĢtir ve bu özelliğe Harman (Blend), Kontur (Contour), Çarpıtma (Distortion), Zarf (Envelope), Derinlik (Extrude), ve Gölge (Drop Shadows) efektlerine ait etkileĢimli araçları kullanırken Property Bar'dan ulaĢabilirsiniz. Hazır seçenekler, mevcut hazır efektleri hızlı bir Ģekilde uygulamanızı veya yeni hazır efektler oluĢturup bunları adlandırmanızı sağlarlar. Yeni I/O Filtreleri Ġthal ve ihraç iĢlemlerinde kullanılan Input ve Output filtrelerinin zaten çok geniĢ olan listesi CorelDRAW'un her yeni sürümüyle daha da geniĢlemektedir. CorelDRAW belgenize 50'nin üzerinde farklı dosya formatı ithal edebilir ya da dosya ihraç ederken yaklaĢık 40 filtre arasından seçim yapabilirsiniz. Metin, vektör, bitmap ve Web tasarımı, animasyon ya da ofset baskı için dosya hazırlarken kullanılan özel dosya formatlarını olduğu gibi, uygulamalara özgü dosya formatlarını da ithal ya da ihraç edebilirsiniz.

http://alikoker.name.tr 6

Süriikle-Bırak Arabiriminizin görünüĢünü kontrol edebilmenin yanında, artık arabiriminizi etkileĢimli olarak yeniden düzenleyebilir, birleĢtirebilir ya da bölümlere ayırabilir, ayrıca, ekranda sürükle-bırak iĢlemlerini, iletiĢim kutularını açmaya gerek kalmadan belirli klavye tuĢlarıyla birlikte kullanabilirsiniz. Araçları, komut düğmelerini, seçenekleri ve seçicileri menüler, araç çubukları ve Araç Kutusu arasında taĢıma ve kopyalama imkanı, arabirime büyük esneklik kazandırmıĢtır. Geliştirilmiş VBA Özellikleri Visual Basic for Applications (VBA), CorelDRAW'u kontrol edebilmek için makro'lar oluĢturmanızı sağlar. Corel firması, CorelDRAW 10'daki VBA programcısı tarafından kullanılabilen komut sayısını önemli ölçüde artırarak CorelDRAW 10'daki geliĢmeleri çok daha ileriye götürmüĢtür. En dikkat çekici ilerlemeler arasında, CorelScript Deprecation, VBA Distribution, Komut çubukları, Nesne Veri ve Özelliklen, Belge Dosya Adı, Ġhraç, Görüntü, ShapeRange, Eğri ve Düğüm Düzenleme, Metin, DıĢ hat, Dolgu, Cetvel, Izgara ve Kılavuz Çizgileri ve Efektlerle ilgili olanlar sayılabilir. 2.3 Geliştirilmiş Metin Gücü CorelDRAW 10, tek bir belgede birden fazla dili desteklemekte, metin içeriğini düzenlemek i-çin birleĢtirilen yazı araçları, yeni metin seçimi ve formatlama özellikleri ve çerçeveler arasında metin akıĢını kontrol edebilmek için yeni komutlar sunmaktadır. Metin Kutuları İçinde Birden Fazla Dilin Desteklenmesi CorelDRAW 10'daki yeni birden fazla dili destekleme özelliği aynı çerçeveye farklı dillerden metinleri yerleĢtirebilmenizi sağlar. Ayrıca yazı dili araçlarını değiĢtirmeye gerek kalmadan birden fazla dilde belge oluĢturabilir ve bunları düzeltebilirsiniz. Paragraf Seçimi Paragraph Text çerçevelerinde metin düzenlerken, metin imleciyle bir paragrafı üç kez tıklayarak bütün paragrafı seçebilirsiniz. Üç kez tıklama iĢleminin son tıklamasında fare düğmesini tutup metin çerçeveniz boyunca yukarı ya da aĢağı sürükleyerek önceki ya da sonraki paragrafın tamamını seçebilirsiniz. Metni Paragraph Text çerçevelerinde düzenlerken CTRL ve ALT tuĢlarına birlikte basarak çerçevedeki ve bağlı diğer çerçevelerdeki metnin tamamını seçebilirsiniz.

http://alikoker.name.tr 7

Birleştirilmiş Yazı Araçları Yeni ve geliĢtirilmiĢ Edit Text (ġekil 2.3), bütün metin düzenlemesini yazım kontrolü ve formatlama iĢlemlerini tek bir iletiĢim kutusunda birleĢtirmektedir. DıĢ kaynaklardan met in dosyalarını doğrudan Edit Text ilet iĢim kutusu düzenleme penceresine aktarabilirsiniz.

ġekil 2.3 : Edit Text Kutusu Yenilenmiş Format Text İletişim Kutusu Metne format uygularken, Format Text iletiĢim kutusunun yapısının, Artistik ve Paragraph Text'in formatlama seçenekleri arasındaki farkı daha iyi yansıtacak Ģekilde geliĢtirilmiĢ olduğunu göreceksiniz. Ayrıca, iletiĢim kutusu yardımıyla Zoom ve Hand araçlarını kullanarak görüntünüzü büyütüp küçültebilir ve değiĢtirebilir; iletiĢim kut us u nu kapatmadan Shape aracını kullanarak metne etkileĢimli olarak karakter sıkıĢtırma iĢlemi uygulayabilirsiniz. Metin Çerçevelerini Bağlamak/Bağı Çözmek Bağlı Paragraph Text çerçeveleriyle çalıĢırken, Link ve Unlink komutlarıyla metin akıĢının yönünü daha iyi kontrol edebilirsiniz. Link ve Unlink komutları iki bağlı Paragraph Text nesnesi seçiliyken Text menüsünde kullanılabilir durumdadır. Menü komutları ile metin dosyalarını bağlı hale getirmek ve bağı koparmak metin çerçeveleri arasında metin yerleĢimini kontrol ederken Text aracını seçme zorunluluğunu ortadan kaldırır.

http://alikoker.name.tr 8

2.4 Nesne Yönetimi CorelDRAW'un nesne yönetimi özellikleri içinde ölçekleme iĢlemleri, yeni seçim kolaylıkları, yeni Micro Nudge özelliği, Distribute geçiĢ tuĢları, otomatik araç pan iĢlemi, ve geliĢtirilmiĢ ızgara ve kılavuz çizgisi yapıĢma davranıĢı sayılabilir. Birden çok nesne seçimlerinde nesne dolguları ve dıĢ hatları uygularken, geliĢtirilmiĢ Outline Pen özellik düzenleme davranıĢlarını ve doku ve desen dolgusu konularındaki yeni geliĢmeleri farkedeceksiniz. Ölçek Görüntüleme Nesneleri ölçeklerken Property Bar'daki Scale Factor değeri, nesne dönüĢtürme iĢlemleri esnasında ölçek yüzdesini gösterir. Bundan önceki sürümlerde bu bilgi yalnızca Status Bar tarafından sağlanıyordu. Bağlama Duyarlı Select All Komutu Metin sayfanızdaki bütün nesneleri CTRL ve A tuĢlarına birlikte basarak hızlı bir Ģekilde seçebilmenin yanında, artık tüm nesneleri nesne tipine göre de seçebilirsiniz. Bu da bu özelliği bağlama duyarlı hale getirmektedir. Edit -> Select All komutunu seçin ve bir birleĢik yol veya bu yolun alt yolları üzerinde Text, Objects, Guidelines, ya da Nodes seçeneklerinden birini iĢaretleyin. Yeni Micro Nudge Seçtikten sonra bir nesneyi YUKARI, AġAĞI, SOL ve SAĞ ok tuĢlarına basarak varsayılan 0.1 inç'lik aralıklarla hareket ettirebilirsiniz. Bu iteleme (nudging) iĢlemi esnasında SH1FT tuĢunu basılı tutarak Süper Nudge uygulamak yani nesneyi 0.2 inç'lik (varsayılan) aralıklarla hareket ettirmek de mümkündür. Artık Micro Nudge özelliği yardımıyla, CTRL tuĢunu basılı tutarak nesneleri çok daha küçük aralıklarla da (varsayılan değer = 0.05 inç) hareket ettirebilirsiniz. Tipik Nudge varsayılan hareket ettirme aralığı bu sürümde Pick aracını kullanırken ve hiçbir nesne seçili değilken Property Bar ile kontrol edilebilmektedir. Yapışma Kontrolleri CorelDRAW 10'un nesnelerin ızgara ve kılavuz çizgilerine yaklaĢması için daha etkili bir algoritma kullanmasıyla, kılavuz çizgilerine, ızgara çizgilerine ve nesne noktalarına yapıĢma özelliği artık daha kolay ve yumuĢak bir Ģekilde gerçekleĢtirilebiliyor.

http://alikoker.name.tr 9

Distribute Distribute komutları artık Align and Distribute iletiĢim kutusunu açmaya gerek kalmadan, Align komutları kadar kolay kullanılabilmektedir. Yeni Distribute tuĢları ile, seçilen nesnelerin arasına boĢluk koyabilirsiniz. Nesneler geçiĢ tuĢları kullanılarak üst, alt kısımlarına, sol veya sağ taraflarına, sayfaya veya düĢey ya da yatay seçim alanlarına göre dağıtılabilirler. Herhangi Bir Araçla Auto Panning Automatic Pan ve kaydırma iĢlemleri artık hangi araç kullanılırsa kullanılsın aynı sonucu vermektedir. Örneğin bir dikdörtgen oluĢtururken tıklayıp sürükleyerek dikdörtgeni (geniĢliğini ya da yüksekliğini tanımlayıp ekran dıĢına sürükleyerek) görünen ekran alanınızdan daha büyük olacak Ģekilde çizebilirsiniz. Bunu yaparken, sayfa görüntüsü sürükleme iĢleminize uygun olarak kayacaktır. Çoklu Seçimlerde Sadece Belirli Outline Pen Özelliklerinin Düzenlenmesi Birden çok nesne seçili durumdaysa ve farklı Outline Pen özellikleri uygulanmıĢsa Outline Pen iletiĢim kutusunda artık sadece belirli bir özelliği değiĢtirebilirsiniz. Böylece diğer Outline Pen özellikleri değiĢikliğe uğramaz. CorelDRAW'un bundan önceki sürümlerinde bu iĢlem yapıldığında, ilet iĢim kutusunda seçilen ayarlar seçimdeki tüm nesnelere uygulanıyordu. Outline Pen özelliklerinin (örneğin Color, Width ve Style) seçili nesneler arasında farklılık gösterdiği yerlerde seçenekler boĢ olarak görünür (ġekil 2.4).

ġekil 2.4 : Outline Pen ĠletiĢim Kutusu

http://alikoker.name.tr 10

2.5 Araçlar CorelDRAW'un bu son sürümünde yeni araçların olmaması tabii ki düĢünülemezdi. Artık, glyph düğümlerini kullanan yeni Perfect Shape araçları yardımıyla dinamik olarak Ģekillendirebilece-ğiniz

nesneler oluĢturabilirsiniz. Yeni Interactive Contour aracı

kullanılarak Kontur efektleri etkileĢimli olarak uygulanabilir. Çarpıtma (Distortion), Zarf (Envelope) ve Gölge (Drop Shadow) efektlerinin yanında vektör ve bitmap derinlik efektlerini uygularken etkileĢimli efekt araçlarındaki küçük geliĢmeleri göreceksiniz. PowerClip efektlerine de yeni iĢlevler kazandırılmıĢ ve Knife ve Eraser araçları ile nesneleri Ģekillendirme özelikleri geliĢtirilmiĢtir. Perfect Shape'lerin Oluşturulması CorelDRAW'un araç deposuna yapılan en son eklenti, bir grup Perfect Shape aracından oluĢmaktadır (ġekil 2.5). Bu araçlar yardımıyla, dinamik olarak ĢekillendirilmiĢ simgeler yaratabilirsiniz. Bu Ģekillerin (çeĢitli stillerde ok, akıĢ Ģeması Ģekilleri, yıldızlar ve konuĢma balonu Ģekillerin'çoğu, glyph düğümleri kullanılarak kontrol edilmektedir. Glyph düğümleriyle simge Ģekillerini ihtiyaçlarınıza cevap verecek Ģekilde özelleĢtirebilirsiniz.

ġekil 2.5 : Perfect Shape Aracı Geliştirilmiş Knife ve Eraser Aracı Yetenekleri Artık Knife ve Eraser araçlarının her ikisiyle de vektör nesneleri gibi bitmap parçalarını da silebilirsiniz. Pick Aracıyla Çerçeve Seçimi Pick Aracı çerçeve seçim tekniklerini kullanarak, kilit li durumdaki nesneleri seçmeden diğer nesneleri seçebilirsiniz. Bu yeni iĢlev sayesinde sadece kilit li olmayan nesneleri kolayca seçebilir, ve böylece çerçeve kullanarak yaptığınız bir nesne seçiminden sonra k ilit li nesnelerden seçimi kaldırma gereğini de ortadan kaldırmıĢ o lursunuz.

http://alikoker.name.tr 11

2.6 Web Özellikleri Web tasarımcıları, CorelDRAW 10'un en önemli yeni özelliklerinden birinin Web ile ilgili olduğunu duyunca çok sevineceklerdir. Bu elbette sadece Corel R.A.V.E'in eklenmesiyle sınırlı değildir. CorelDRAW 10'u kullanarak ayrıca, herhangi bir nesneyi rollover efektleriyle bir Web düğmesine dönüĢtürebilir, CorelDRAW'un içindeyken Web'de dolaĢabilir, HTML belge ihraç iĢlemlerini hızlı bir Ģekilde analiz edebilir ve Web resimlerini ihraç etmeden önce optimize edebilirsiniz. Corel R.A.V.E. Açılımı Real Animated Vector Effects (Gerçek Hareketli Vektör Efekt ler i) olan bu yeni CorelDRAW eklentisi ile, Harman (Blend) ve Kontur (Contour) gibi tanıdık efektleri ya da Tweening (Ara doldurma) iĢlemini kullanarak kolayca vektör animasyonları yapabilir, bir zaman çizgisi (Timeline) arabirimini kullanarak dönüĢüm iĢlemleri ve nesne gruplarından sahneler oluĢturabilirsiniz. Animasyonlarda, Web sayfası efektleri ve etkileĢimli Web arabirimleri o-luĢturmak için kullanılan ve fazla bellek harcamayan dosyalar oluĢturan ölçeklenebilir vektör nesne teknolojisi temel alınır. Yeni Web Connector Docker Penceresi Yeni Web Connector Docker penceresini kullanarak uygulamanızdan çıkmadan doğrudan CorelDRAW 10'un içinden Internet'te dolaĢabilirsiniz. Macromedia Flash Desteği Web sayfası tasarımlarında kullanmak ya da doğrudan Macromedia Flash içinde düzenleme yapmak için yeni Macromedia Flash (SWF) filtresini kullanarak çizimlerinizi ölçeklenebilir vektör formatında ihraç edebilirsiniz. HTML Preflight Yeniden düzenlenen Export to HTML iletiĢim kutusunun HTML Preflight sekmesini kullanarak, ihraç ederken belgenizi uyumsuzluk sorunlarına karĢı geliĢtirebilirsiniz. Web Image Optimizer CorelDRAW 10'un yeni Web Image Optimizer filtresini kullanarak, Web formatlarında ihraç edildiklerinde resimlerinizin nasıl görüneceğini kontrol edebilir ve görebilirsiniz. Resimlerinizi GIF, JPG, PNG8 ya da PNG24 dosya formatlarında kaydedip hazır seçenekleri uygulayarak hızlı bir Ģekilde resimler hazırlayabilir ya da kendi hazır seçeneklerinizi oluĢturabilirsiniz [Bölüm 2 : 1,2].

http://alikoker.name.tr 12

3. CORELDRAW 10 ARABİRİMİ

CorelDRAW‟u açtığınızda programı kullanmaya baĢlarken ilk adımınızı seçmenizi sağlayan kullanıĢlı bir açılıĢ ekranı görürsünüz. Bu ekran bize bir takım baĢlama seçenekleri sunar. Bu pencere ġekil 3.1‟de gösterilmektedir.

Bu ekranı bir daha görmemek için tıklanır. ġekil 3.1: CorelDRAW 10 AçılıĢ Penceresi

CorelDRAW ile ilgili çevrimiçi kaynaklara eriĢmek için tıklanır.

New Graphic : Ġçinde tasarım yapabileceğiniz boĢ bir sayfa açar. Open Last Edited : Üzerinde en son çalıĢtığınız grafik resmini açar. Open Graphic : KaydetmiĢ olduğunuz grafik resim dosyalarınızdan birini seçmenizi sağlamak için Open Drawing diyalog kutusunu açar. Template : BaĢlatacağınız tasarıma temel olarak kullanabileceğiniz, önceden tasarımlanmıĢ sayfa Ģablonlarının bulunduğu listeden seçim yapmanızı sağlar. Corel Tutor : ÇeĢitli çevrimiçi yardım ve yönlendirme sınıfları arasından seçim yapmanızı sağlar. What’s New : CorelDRAW 10‟un yeni özelliklerini sıralar ve açıklar. BoĢ yeni bir grafik resmi yaratmak için, New Graphic simgesine tıklanır. Ekranda ġekil 3.2‟de gösterildiği gibi boĢ bir CorelDRAW penceresi görülür.

http://alikoker.name.tr 13

Property Çubuğu

BaĢlık Çubuğu

Menü Çubuğu Standart Araç Çubuğu

Yatay Cetvel

Sayfa Sekmesi

ÇalıĢma Sayfası

Araç Kutusu

ÇalıĢma penceresi Durum Çubuğu

Renk Paleti

ġekil 3.2: CorelDRAW 10 Penceresi CorelDRAW 10 penceresinin ortasında yer alan araç çubukları haricindeki , çalıĢma pencersi isimli kısım çizim penceresidir. Çizim penceresi içinde yer alan ve çevresinde gölgeli bir sınır çizgisi bulunan bölüme çizim sayfası denir. Dosya yazıcıya gönderildiğinde yazılacak olan kısım budur. Yazdırmak istemediğimiz ( ama kaydetmek istediğimiz ) grafik resimlerini, çizim sayfasının dıĢında kalan çizim penceresi alanında saklayabilirsiniz.

http://alikoker.name.tr 14

4. BELGELERİ VE SAYFALARI KONTROL ETMEK

Bu bölümde, CorelDRAW‟un gerekli sayfa ayarlamaları ve kullanıcılara sunduğu sayfa yapıları ile, çok sayfalı dökümanların nasıl oluĢturulduğu anlatılacaktır. 4.1 Sayfa Yapısını Ayarlamak Sayfa yapısı ayarlamak için birkaç yol mevcuttur. Bunlardan en çok kullanılanı, pratik olduğundan dolayı, Property çubuğudur. Pick aracı ile sayfanın boĢ bir yerine tıklandığında, Proeprty çubuğu ġekil 4.1‟de görüldüğü gibi sayfa bilgi ve ayarlarını gösterir.

ġekil 4.1 : Property Çubuğu En solda Size liste kutusu vardır. Burdan istenilen sayfa tipi seçilebilir. Daha sonraki iki kutucuk sayfanın yatay ve dikey boyutlarını belirler. Bunun sağındaki yatay ve dikey iki ikondan oluĢan düğmeler ise sayfayı enine ve boyuna olarak yerleĢtirmeyi sağlıyor. 4.2 Sayfa Ayarlarında Options Kutusunun Kullanılması 4.2.1 Page / Size İletişim Kutusu LayoutPage Setup mönüsünden açılan Options iletiĢim kutusu, Page sekmesi ve Size bölümü aktif olarak açılacaktır. ġekil 4.2‟de görülüyor.

http://alikoker.name.tr 15

ġekil 4.2 : Page/Size ĠletiĢim Kutusu Bu iletiĢim kutusunun içerdiği sayfa seçenekleri Ģunlardır. 

Normal Paper / Labels: Normal sayfa, varsayılandır. Label seçildiğinde OptionsLabel iletiĢim kutusu açılır.

 Portrait / Landscape: Sayfanın Width ve Height değerlerini ters çevirir.  Width / Height: Seçilen kağıt ebadını gösterirler. Custom seçildiğinde, sayfa ebatları manuel olarak girilebilir.  Bleed: bu seçenek, dökümanlardaki bleed değerini ayarlama imkanı verir.  Set From Printer: Bu seçim, kağıt ebadını, varsayılan yazıcıdaki kağıt ebadı ile aynı ölçüye getirir.  Save Custom Page: Manuel olarak değer girisi sonucu elde edilen özel sayfaların kaydedilmesini sağlar.  Add Page Frame: Sayfaya, yazıcıdaki sayfanın büyüklüğünde bir diktörtgen koyar. Bu dörtgen bir nesnedir. Biçimlendirilebilir ve çıktılarda görünür [1].

http://alikoker.name.tr 16

4.2.2 Page / Layout İletişim Kutusu ġekil 4.3‟de görülen Page / Layout iletiĢim kutusunda altı adet yerleĢim stili mevcuttur.

ġekil 4.3 : Page / Layout ĠletiĢim Kutusu  Full Page: Varsayılan stildir. Her kağıda tam sayfa basılır.  Book: Doküman ikiye bölünecek Ģekilde her kağıda iki sayfa basılır.  Booklet: Doküman dikey olarak ortadan ikiye katlanacak Ģekilde, her kağıda iki sayfa bsılır.  Tent Card: Doküman yatay olarak ortadan ikiye katlanacak biçimde her kağıda iki sayfa basılır.  Side.Fold Card: Doküman, üst kısım için yatay, yan kısım için dikey olarak katlanabilecek biçimde her kağıda dört sayfa basılır  Top.Fold Card: Doküman, üst kısım için dikey, yan kısım için yatay olacak biçimde, her kağıda dört sayfa basılır [1].

http://alikoker.name.tr 17

Ayrıca Facing Pages seçeneği, çok sayfalı bir dökümanda, karĢı karĢıya gelen sayfaları gösteriri. Start On liste kutusu,

çok sayfalı dökümanda, baĢlangıç sayfasını

belirler. 4.2.3 Page / Label İletişim Kutusu Bu iletiĢim penceresi etiketlere özel yapılmıĢtır. Çünkü etiketler, Property çubuğunda listelenmezler. ġekil 4.4‟deki PageLabel mönüsü ile açılan pencerede, birçok popüler etiket markası listelenir. Sağ bölmedeki pencerede ise seçilen etiketin bir öngörünümü gösterilir.

ġekil 4.4 : Page / Label ĠletiĢim Kutusu 4.2.4 Page / Background İletişim Kutusu ġekil 4.5‟de görülen iletiĢim kutusunda, sayfa ile ilgili arka plan dolgu seçimi yapılır. Solid ve bitmap seçenekleri vardır. Solid seçeneğinde normal bir renkle dolgu yapılırken, bitmap seçeneğinde ise, tüm sayfa seçilen bitmaple döĢenerek doldurulur.

http://alikoker.name.tr 18

ġekil 4.5 : Page / Background ĠletiĢim Kutusu Bitmap Size bölümünde, bitmap resmin boyutları belirlenir. Default Size, onay kutusu iĢaretlenirse, resim gerçek boyutları ile kullanılır. Custom Size radyo düğmesi iĢaretlenirse, istenilen yatay ve dikey boyut değerleri girilebilir. Print and Export Background onay kutusu iĢaretlenirse, sayfa dolgusu, yazı esnasında yazdırılır.

http://alikoker.name.tr 19

5. GÖRÜNTÜ VE ZOOM

5.1 Zoom Aracı Nasıl Kullanılır Bir çizim yapılırken, çizimleri ve nesneleri daha detaylı olarak görmek ve incelemek zorunda kalınan durumlarda zumlama iĢlemine baĢvurulur. ġekil 5.1‟de araç kutusundan Zoom aracı seçili haldeyken görülmektedir.

ġekil 5.1 : Zoom Aracı Zoom aracı basitçe Ģöyle çalıĢır. Sol fare tuĢuna basılırsa, tıklanan nokta merkez alınarak ekran iki kat yakınlaĢır. Sağ tuĢ ise tam tersi olan iki kat küçültme iĢlemi yapar. Sağ

fare

tuĢunun

davranıĢı

ToolsOptionsWorkspaceToolboxZoom

mönüsünden, Pan tool bölümünde, ġekil 5.2‟de gösterildiği gibi değiĢtirilebilir.

ġekil 5.2 : Zoom, Hand Tool ĠletiĢim Kutusu

http://alikoker.name.tr 20

5.2 Zoom Araç Çubuğunun Kullanılması Zoom araç çubuğunun görnümü ġekil 5.3‟deki gibidir. Tüm zoomlama iĢlemleri buradan yapılır.

ġekil 5.3 : Zoom Araç Çubuğu 5.2.1 Zoom In Zoom in aracı Zoom aracı ile aynı Ģekilde çalıĢır. Ġmlecin ortasında + Ģekli bulunan bir büyütece dönüĢür, aynen aracın kendi ikonu gibi. Sol fare tuĢu ile ekrana tıklandığında görünüm yüzde 200 büyüyecektir. Bir marque kutusu çizilirse, çizilen kutucuk içinde kalan alan zumlanır. 5.2.2 Zoom Out Zoom out aracı seçildiğinde, anında bir önceki zum seviyesine geri dönülür veya daha önce herhangi bir zumlama yapılmadıysa iki katı daha fazla alan gösteren zum elde edilmiĢ olur. 5.2.3 Zoom To Selected Zoom To Selected aracı öncelikle bir nesne veya nesneler seçmeyi gerektiriyor. Bir Ģey seçili olduğunda bu araç zum ayarını değiĢtirerek seçili olan nesnenin tüm ekranı doldurmasını sağlayacaktır. 5.2.4 Zoom To All Objects Bu araç ekranda bulunan tüm nesneler ekranı dolduruncaya kadar dıĢarı veya içeri doğru zumlama yapar. 5.2.6 Zoom To Page Ekrandaki sayfanın tüm çizim penceresini dolduracak Ģekilde zumlanmasını sağlar.

http://alikoker.name.tr 21

5.2.7 Zoom To Page Widh Bu araç, çizimlerin ekran penceresinin enine kadar zumlanmasını sağlar. 5.2.8 Zoom To Page Height Bu araç çizimlerin ekran penceresinin boyuna kadar zumlanmasını sağlar. 5.3 Standart Araç Çubuğunu Kullanmak Standart Araç Çubuğu ġekil 5.4‟de görüldüğü gibi zum değerlerini gösteren bir açılır mönüye sahiptir. Ordaki metin kutusuna istenilen değer girilebilir veya açılır listeden bir Ģık seçilebilir.

ġekil 5.4 : Standart Araç Çubuğu 5.4 Pan İşlemi Pan iĢlemi çalıĢma penceresini hareket ettirerek nesnelerin görünmesini sağlamaktır. Ekran Tüm nesneler görünecek biçimde zum edildiyse gezinmeye gerek duyulmaz. Ancak çok yakın bir zum yapıldıysa diğer nesneleride görebilmek için gezinmek gerekebilir [2]. 5.4.1 Pan Aracının Kullanılması Pan aracı imleci bir el Ģekline dönüĢtürür. Yalnızca el iĢaretini gitmek istenen yöne doğru kaydırmak gezinmek için yeterli olur [2]. 5.4.2 Klavye ile Gezinmek ALT tuĢuna basarak klavye üzerindeki ok tuĢlarına basılırsa ekran ok tuĢunun yönüne doğru kayar. Bu da bir Pan yöntemidir.

http://alikoker.name.tr 22

5.5 View Manager View Manager görünüm tiplerinin saklanabildiği kullanıĢlı bir alandır. Bu alanda ayrıca zum seviyesi ve sayfa numarası da saklanmaktadır. ġekil 5.5‟de View Manager görülüyor. View Manager‟e Window Dockers View Manager mönülerinde ulaĢılır.

ġekil 5.5 : View Manager ĠletiĢim Kutusu Yeni bir görünüm oluĢturmak için öncelikle sayfayı seçmek ve kaydetmek istenen büyütme seviyesinde zumlamak gerekiyor. bulunan +

Daha sonra View Manager mönüsünde

iĢaretine basılarak böylece görünüm ana pencereye eklenir. . iĢareti ise

silinmesini sağlar. View Manager penceresinin en solunda bir Page ikonu mevcuttur. Bu görünüm seçildiğinde hangi sayfaya uygulanacağını kontrol ediyor. Sayfa ikonu kapalıysa sadece büyütme görünümü kullanılacaktır. Her sayfdanın sol alt köĢesine mutlaka sayfa ikonunun açılması gerekir [2,3].

http://alikoker.name.tr 23

6. MÖNÜ VE ARAÇ ÇUBUKLARI 6.1 Mönü Çubuğu Bir mönü üzerinde fare imleci ile tıklandığında komutla listesinde oluĢan bir mönü açılır. Mesela File mönüsü üzerine tıklandığında görünüm kategorisi içerisine giren birkaç ekstar komutla birlikte, ekranın görünümü ile ilgili bir dizi komut karĢımıza gelir. Birçok mönü elemanı kısa yol tuĢları ile seçilebilir. Örneğin Transformation Docker penceresini görüntülemek için ALT.A.T kombinasyonlarını kullanmak yeterlidir. 6.2 Pencere Denetim Mönüsü Mönü çubuğunun en solunda File mönüsünün hemen yanında bulunuyor ve Corel balonu Ģeklinde bir ikona sahip. Pencere denetim mönüsünde temel Windows komutları olan Restore, Move, Size, Minimize, Close ve Next bulunur (ġekil 6.1).

ġekil 6.1 : Pencere Denetim Mönüsü 6.3 Sağ Fare Tuşu ile Mönülere Ulaşım Windows 95 veya 98‟de ve NT 4.0‟ da kullanıcılar ekranda, hemen her yerde sağ tıklayabilirler, muhakkak birĢeyler gerçekleĢecektir. CorelDRAW 10 da bu özelliği çok fazla kullanıyor. Örneğin ekranda herhangi bir nesne seçili değilken çizim ekranına veya boĢ bir yere sağ tıklanırsa Document mönüsü açılıyor (ġekil 6.2).

http://alikoker.name.tr 24

ġekil 6.2 : Document Mönüsü Bir grup nesnenin üzerine sağ tıklandığında ise Object mönüsü açılır (ġekil 6.3). Bu mönü içerik duyarlıdır. Yani içersinde bulunan maddeler, o anda seçili olan nesnelerin durumuna göre değiĢir. Bu değiĢiklikler property (özellikler) çubuğunda anında aktif hale gelir.

ġekil 6.3 : Object Mönüsü 6.4 Toolbar Mönüsü Toolbar mönüsü, standart araç çubuğu , property çubuğu ya da araç kutusu üzerine sağ tıklanarak açılır (ġekil 6.4). Bu mönü sayesinde ekranda görünecek araç çubukları belirlenir.

http://alikoker.name.tr 25

ġekil 6.4 : Toolbar Mönüsü 6.5 Standart Araç Çubuğu ġekil 1.3‟de gösterildiği gibi, mönü çubuğunun hemen altında yerleĢmiĢ durumda. Bu araç çubuğu üzerinde CorelDRAW‟da birçok fonksiyonun yerine getirilmesini sağlayan kısayol düğmeleri bulunuyor. Bu kısayol düğmelerinin yanı sıra Zoom oranını gösteren bir liste kutusu var. Zoom kutusu sayesinde 12 farklı yakınlaĢtırma tipi buradan seçilebilir:

To

Selected,

To

Fit,

To

Page,

To

Width,

To

Height,

10%,25%,50%,75%,100%,200%,400%.

ġekil 6.5 : Standart Araç Çubuğu Zoom kutusuna herhangi bir rakam girerek de yakınlaĢtırma iĢlemini yapabiliriz. Basitçe Zoom yüzdesi kutusu üzerinde tıklanıp ve rakam yazıp Enter tuĢuna basılınca istenen oranda zoom yapılabilir. Fare imleci, bir kısayol ikonu üzerine getirildiğinde, aracın fonksiyonunu anlatan kısa bir araç ipucu belirir.Seçili olan araç hakkındaki daha detaylı bilgi, ekranın en altında bulunan durum satırında belirecektir.

http://alikoker.name.tr 26

Tablo 2.1 : Standart araç çubuğu üzerindeki kısayol ikonlarını ve yaptıkları fonksiyonlar. Yeni bir grafik dosyası açar Var olan bir grafiği açar O anda üzerinde çalıĢılan dosyayı kayıt eder. Print iletiĢim kutusunu ekrana getirir. Ekranda seçili olan nesneleri silerek bunları hafızaya kopyalar Copy Seçili olan nesneleri silmeden hafızaya kopyalar Paste Hafızada bulunan içeriği CorelDRAW sayfasına yapıĢtırır. Undo En son yapılan iĢlemi geri alır. Redo En son geri alınan iĢlemi tekrar yapar. Ġmport Ġmport iletiĢim kutusunu ekrana getirir. Export Export iletiĢim kutusunu ekrana getirir. Zoom L. Ġstenilen oranlarda zoom yapılmasını sağlayan kutucuk Applicat. L. Bir liste açarak, CorelDRAW‟un diğer uygulamalrını açar. Corel Online Internet aracılığı ile www.Corel.com „a bağlanır. What‟s This Help Herhangibir nesneye tıklandığında, ayrıntılı bilgi verir Tablo 2.1: Standart sağlar. Araç Çubuğu Kısayol Ġkonları New Open Save Print Cut

6.6 Property Çubuğu Ġçerik duyarlı bir komut çubuğudur (ġekil 6.6). Bu çubukta bulunan ayarlar ve seçenekler o anda seçili olan nesnenin veya aracın durumuna göre değiĢir. Bu çubuğun en önemli faydası, bir çok mönü komutuna veya iletiĢim kutusuna girmeye gerek bırakmamasıdır. Property kutusunun bu değiĢken özelliği CorelDRAW‟a bir dinamizm katar.

ġekil 6.6 : Property Çubuğu Bir iletiĢim kutusu, CorelDRAW‟un bir komutu yapabilmesi veya bir iĢlemi yürütebilmesi için fazladan bilgiye ihtiyaç duyduğu anda kullanıcının lkarĢısına getirdiği penceredir. ĠletiĢim kutuları sayesinde çalıĢma ile ilgili gerekli ayarlamalar yapılır.

http://alikoker.name.tr 27

7. TEMEL NESNE ŞEKİLLERİ OLUŞTURMAK 7.1 Dörtgen çizmek Dörtgen çizmek için Rectangle aracının seçilmesi gerekir. Bu seçim, araç kutusundan üzerine tıklanarak, F6 tuĢuna basarak ya da çizim alanında sağ tıklanarak açılan mönüden Create Object komutu seçilerek, yine gelen mönüden Rectangle komutu seçilerek yapılır. Rectangle aracı seçildikten sonra fare imleci küçük bir artı ĢeklinedönüĢür.Dörtgeni çizmek için, dörtgenin baĢlamasını istenen yere fare ile tıklanır ve diğer istenen köĢeye doğru sürüklenir. Dörtgeni çizerken ve çizimden sonra property çubuğu, geniĢliki yükseklik ve merkez nokta bilgilerini verir. (ġekil 7.1) [4].

ġekil 7.1 : GeniĢlik ve Yükseklik Bilgileri 7.2 Elips Çizilmesi Temel Ģekillerin arasında ençok kullanılanı elipstir. Her türlü serbest çizimli Ģeklin oluĢturulmasında elipslerin baĢlangıç noktası olarak kullanılması mümkün. Araç kutusundan ellipse aracı ikonu üzerine tıklanır.Fare imlecinin bir elips Ģekline dönüĢtüğü görülür. Arac seçidikten sonra, sanal dörtgenin köĢesine basılır. Diğer köĢeye doğru sürüklenir. Bu esnada oluĢan elipsin, geniĢliği, yükseliği, merkez noktası hakkındaki bilgileri property çubuğunda görebiliriz. Elipsi tamamlamak için farenin tuĢu serbest bırakılır. Böylece elips çizilmiĢ olunur. Elips çiziminde de modify tuĢlarından faydalanılabilir. CTRL tuĢuna basılı tutmak kusursuz bĢr daire elde edilmesini sağlar. SHIFT tuĢu ise merkez noktasından baĢlayarak büyüyen bir elips çizilmesini sağlar. Her iki tuĢ da basılı tutularak elips çizilirse, merkez noktasından baĢlayarak büyüyen bir çemberin çizilmesini sağlar [4,6].

http://alikoker.name.tr 28

7.3 Çokgen veYıldız Çizmek Çokgenler CorelDRAW içinde bulunan temel Ģekillerin en karmaĢık olanıdır. ġeklin sahip olması gereken kenarların veya noktaların sayısını belirlenebiliyor, ĢiĢkin kenarlar veya noktalar olup olmayacağı tespit edilebiliyor ve bu noktaların nasıl Ģekilleneceği ve yerleĢeceği belirleniyor. Araç kutusundan Polygon aracı üzerine tıklanır. ( object açılır mönüsü içinde bulunur) imleç bir çokgen Ģekline dönüĢür. Sol fare tuĢuna basılı tutularak hayali bir dörtgen çizilirse beĢ köĢeli bir çokgen elde edilir. Default olarak çokgenin köĢe sayısı beĢ olarak belirtilmiĢtir. (ġekil 7.2) [4,6]. Nokta sayısı

Çokgen /Yıldız

Keskinlik

ġekil 7.2 : Çokken ve Yıldız araç Kutusu Keskinlik değeri haricinde, diğer çokgen özelliklerini, çizimden önce veya sonra değiĢtirilebilir. Ancak keskinlik değeri sadece çokgenin çiziminden sonra değiĢtirilebilir. Bir yıldız oluĢturmak için property çubuğu üzerindeki polygon/star ikonu üzerine basılarak star seçeneği seçilir. 7.4 Sarmal Çizmek Spiral aracı, Object mönüsü içerisinde bulunan üç araçtan ortadakidir. Spiral aracı seçildiğinde imleç bir spiral Ģekline dönüĢür. Sarmal çizilmeden önce property çubuğundan gerekli ayarlar yapılabilir. (ġekil 7.3) Sarmalları çizmek de aynen elips çizmeye benzer. Hayali kutuyu bir köĢeden diğer köĢeye doğru sürüklersek sarmalı çizmiĢ oluruz. GeniĢlik ve yükseklik bakımından eĢit boyutlarda bir sarmal elde etmek için, çizim esnasında CTRL tuĢuna basılı tutulur. SHIFT tuĢu basılı tutularak çizim yapılırsa, merkezden baĢlayarak büyüyen sarmallar çizilebilir.

http://alikoker.name.tr 29

Simetrik

Sarım Sayısı

Logaritmi k

GeniĢletme Çubuğu

ġekil 7.3 : Sarmal Araç Kutusu Property çubuğunda, çizimden sonra sarım sayısı değiĢtirilirse, bu değiĢiklik bundan sonraki çizimler için geçerli olacaktır. Çünkü

sarmallar, çokgenler, elipsler ya da

dortgenler gibi dinamik Ģekiller değildir. Simetrik sarmallarda, sarmalın her döngüsünde aradaki boĢluklar eĢit olarak ayarlanır. Logaritmik sarmallarda ise, her sarımda aralardaki boĢluklar artırılarak büyür[4]. 7.5 Grafik Kağıtları Çizmek Graph Paper aracı, belirli sayılarda sütun ve satırlardan oluĢan ızgaraĢar çizilmesini sağlar. Araç çubuğundan bu araç seçildiğinde fare imleci bir ızgara Ģeklini alır. Izgarayı çizmeden önce property çubuğundan, ızgaranın satır ve sütun sayısının girilmesi gerekir. (ġekil 7.4) Daha sonra aynen dortgendeki gibi çizim yapılır.

ġekil 7.4 : Grafik Kağıdı Araç Kutusu Izgara çizildikten sonra sütun ve satır sayısı değiĢtirilemiyor. Bunun için tüm ızgara silinmeli ve baĢtan çizilmelidir [4]. 7.6 Her şekil ve Boyutta Çizgiler Çizmek CorelDRAW‟da serbest çizimler yapmak için Freehand aracı seçilir. Bu aracın çalıĢma prensibi iyi anlaĢılmazsa verimli çizimler elde edilemez. F5 tuĢuna basarak ġekil 7.5‟deki araç kutusu ekrana gelir. Ġstenilen araç seçilerek aktif hale getirilir.

http://alikoker.name.tr 30

Interactive Connector

Freehand Bezier Artistic Media

Dimension

ġekil 7.5 : Freehand Araç Kutusu 7.6.1 Freehand Aracı Bu araç, aynen pencil aracı gibi çalıĢır. Sürüklendiğinde fare imlecini bir çizgi takip eder. Çizim yapıldıkça, CorelDRAW, çizginin belirli aralıklarına düğüm noktaları yerleĢtirmeye baĢlar. Daha az düğüm noktası daha düzgün bir çizim demektir. Fazla düğüm noktasına sahip çizgiler biraz bozuktur. Çünkü her düğüm noktası bir çekim alanı oluĢturur. Çizginin, fare hareketlerini ne kadar yakından takip edeceği, property çubuğundaki Freehand Smoothing sürgüsünden belirlenir. Bir çizgi çizerken SHIFT tuĢuna basılı tutulursa, çizilen bölümler geri alınabilir. SHIFT tuĢu bırakıldığında ise çizim iĢleminde devam edilir. Dümdüz çizgiler ise bambaĢka bir yoldan elde edilir. Sürüklemek yerine, çizginin baĢlangıç yerine bir kez tıklanır. Sonra fare ile çizginin sonlanacağı yere de tıklanır. Bu iki nokta arasında dümdüz bir çizgi meydana gelecektir. Yatay ve dikey çizgiler oluĢturmak için CTRL tuĢuna basılı tutmak yeterli olur. Aynı zamanda eğri bir çizgi çizerken düz bir çizgiye geçiĢ yapılabilir.

Çizgiyi

serbest çizim modunda çizerken, düz çizgi elde etmek istenen yerde TAB tuĢuna basılır. Düz çizginin sonlanacağı yerde bir kez daha TAB tuĢuna basılır [4]. 7.6.2 Bézier Aracı Bézier aracı üzerinde uzmanlaĢmak için üzerinde pratik yapmak gerekir.Bu araç bir eğrinin çiziminde ona dilediğimiz Ģeklin verilmesini sağlıyor. Fare ile tıklandığında yeni bir düğüm noktası oluĢturuyor ve bu düğüm noktası ile bir öncekini birleĢtiriyor. Üzerine gelip tıkladıktan sonra, imleci sürükleyerek, eğriye degiĢik biçimler verilmesini sağlıyor.

http://alikoker.name.tr 31

7.6.3 Artisitic Media Aracı Curve açılır penceresinden Artistic Media Aracı seçildiğinde Property çubuğu ġekil 7.6 da gösterildiği gibi değiĢecektir.

ġekil 7.6 : Artistic Media Aracı Ġlk beĢ düğme hangi tipte bir kalem kullanılacağını belirler. Seçenekler arasında, Preset, Brush, Sprayer, Calligraphic ve Presuure bulunuyor. Düğmelerin hemen sağında bulunan parametre kutusundan, çizilecek olan Ģeklin veya çizginin maximum kalınlığı belirleniyor. Property çubuğunun en solunda preset mönüsünden bir seçim yapıldığında, imleç bir fırça Ģeklini alır. Çizim ekranında fareyi tıklayarak sürüklendiğinde seçmiĢ olduğumuz Ģekil ile uyumlu bir çizgi elde edilir [4,6]. 7.7 Dimension aracı Curve

açılır

mönüsünden

Dimension

aracı

seçildiğinde

değiĢik

tiplerde

boyutlandırma çizgileri oluĢturulabilir. Property çubuğu Ģekildeki gibi görünür. Smanted Dimension Tool Callout Tool Angular Dimension Toll

Horizantal Dimension Tool Vertical Dimension Tool Auto Dimension Toll

ġekil 7.7 : Dimension Araç Kutusu Kullanıcılar çoğu zaman, boyut çizgilerinin bir baĢka nesne ile birleĢmesini isteyebilir. Bu iĢlemin aktif hale gelmesi için View mönüsünden Snap To Object komutu seçilir. Otomatik, dikey, yatay, ve eğimli boyut çizgilerinde bir çizgiyi oluĢturmak için üç tıklama gerekiyor. Birincisi, çizginin baĢlaması istenen yerdir. Daha sonra ölçme iĢleminin biteceği yer ve son olarak da ölçüm metninin bulunması istenen yerdir.

http://alikoker.name.tr 32

Boyut çizgisi seçildiğinde, boyutun gösteriliĢ Ģeklinde birçok değiĢiklik yapılabilir. Property çubuğu üzerindeki Style açılır mönüsü, Decimal, Fractional, US Engineering ve US Architecture seçeneklerini sunar. Decimal seçeneği, tam sayının ardından nokta iĢareti konarak ondalık boyut verileceğini bildirir. Noktadan sonra konulacak basamak sayısı ise Precision açılır mönüsünden belirlenir. Fractional seçeneğinde ise tam sayının ardından kesirli bir ifade belirtilir ve bunun hassasiyeti Precision açılır mönüsünden 1/1024 değerine kadar artırılabilir. US Engineering seçeneğinde, ölçü birimi feet ve inç olarak ve on adet ondalık basamak hassasiyetinde belirtilir. Hangi birimin seçili olduğunun önemi olmadan US Engineering seçeneğinde birimler her zaman feet ve inç olarak kalır. US Architecture aynı Ģekilde inç ve feet olarak birimlendirir. Ancak hassasiyet 1/1024 inç olarak belirlenebilir. Birimlerin gösterilmesi istenmiyorsa Show Units bölümü seçilmemiĢ hale getirilmelidir. Dynamic Dimesioning seçeneği aktif hale getirilirse boyut çizgisinin bir parçası olan boyut metni, boyut çizgisinin boyutu değiĢtirildiğinde otomatik olarak yeni boyuta göre yenilenecektir. Ölçü biriminin baĢına ve sonuna, Prefix For Dimension ve Suffix For Dimension kutularını doldurarak, istenilen metinler girilebilir [1,2]. 7.8 İnteractive Connector Aracı Curve mönüsünün en sağında Interactive Connector aracına ait bir ikon bulunur. Bu ikona tıklanark Interactive Connector aracını kullanabilirz. Bu araç yardımıyla, bağlantı çizgileri ile nesneler arasında, nesnelerle nasıl hizalanacaklarıyla ya da Ģekillerle hangi yolla birleĢecekleriyle uğraĢmaya gerek kalamadan çizgi çizebilirsiniz. Ayrıca bağlantı çizgileriyle Ģekillerin konumlarını kendileri bağlayan çizgileri tekrar oluĢturmaya gerek kalmadan değiĢtirebilirsiniz. Bu çizim özelliği ile akıĢ Ģemaları, bilimsel grafikler, ve sürekli olarak değiĢiklikler yapmayı gerektiren grafikler oluĢturabilirsiniz.

http://alikoker.name.tr 33

8. NESNELERİN SEÇİLMESİ

CorelDRAW‟da bir nesne ile çalıĢmaya baĢlamadan önce, nesne mutlaka seçilmelidir. Neseneleri seçmek için dört temel yol mevcuttur: fareyi kullanmak, marque seçim, TAB tuĢu ve mönüleri kullanmak. Eğer yeni bir nesne çizildiyse otomatik olarak seçili hale gelecektir. Nesneleri seçmenin en kolay yolu sol fare tuĢunu kullanmaktır. Bir nesne seçili olduğunda Property çubuğunda o nesnenin yüksekliği, geniĢliği, ve merkez noktası gibi oldukça önemli bilgileri gösterilir. Status çubuğu ise Shape aracı seçili olduğunda kaç tane düğüm noktasının bulunduğunu bildirir. Aynı anda birdan fazla nesneyi seçebilmek için SHIFT tuĢuna basılı tutulur ve her nesne tek tek seçilir. Bazen bir grup içersinden bir nesneyi seçmek gerekebilir. Bunu yapabilmek için önce grup bozulmalı ve daha sonra istenilen nesne fare ile seçilmelidir. Bundan daha kolay bir yöntem vardır. Nesnenin seçileceği grup seçilir. Ardından CTRL tuĢuna basılı tutularak o grup içinden herhangi bir nesne farenin sağ tuĢu ile seçilebilir [5,8]. 8.1 Digger Aracı Nesnelerin arkasında kalan, görülmeyen nesnelerin seçilmesinde kullanılır. ALT tuĢuna basılı tutularak gizlenmiĢ nesnenin bulunduğu alana tıklanır. Tıklamaya devam ettikçe nesnenin ortasındaki x iĢareti ve nesne tutamaçları belirecektir. Bu fonksiyon Digger aracı olarak tabir ediliyor [3]. 8.2 Marquee Seçim Yöntemi Sık sık, birbirlerine komĢu olan birçok nesneyi seçme durumlarında bu yöntem tavsiye edilir. Bir Marquee seçimi oluĢturmak, seçilecek olan nesnelerin üzerini tamamen kaplayacak biçimde, hayali bir dörtgen çizmek demektir. Tabiki bu hayali dörtgen Pick aracı ile çizilir.

http://alikoker.name.tr 34

Marquee seçimi aynı zamanda seçilmiĢliği ortadan kaldırmak için de kullanılabilir. Seçim esnasında SHIFT tuĢuna basılacak olursa hayali dörtgen içinde kalan nesnelere seçilmemiĢ duruma gelecektir [3]. 8.3 Tab Tuşuyla Gezinerek Seçim Yapmak TAB tuĢuna basıldığında diziliĢ sırasına göre (en son çizdiğimiz Ģekilden ilk çizdiğimiz Ģekle doğru) nesnenin seçilmesini sağlar. TAB tuĢunu kullanmak, nesnelerin arasında teker teker gezinerek problemli nesneleri veya doldurmaları bulmak için iyi bir yöntemdir. SHIFT TAB kombinasyonu kullanılırsa seçim olayı, diziliĢ sırasının tersine doğru olur. [3]. 8.4 Mönüleri Kullanmak Tüm Nesnelerin seçilmesi için Edit→Select All→Objects (CTRL.A) komutu kullanılmalıdır. Diğer bir yol da Pick

aracının üzerine çift tıklamaktır.

8.5 Nesnelerle Çalışmak Seçili olan bir nesneyi çizim alanında herhangi bir yere taĢımak için sürükleyip taĢımak yeterlidir. Nesne hareket ettiğinde, nesnenin dıĢ hatlarının bir önizlemesi belirerek yeni konumu gösterir. Farenin düğmesi bırakıldığında , hareket tamamlanır. 8.6 Göreceli Yerleştirme Birçok durumda nesnelerin belirli bir yönde

ve miktarda hareket ettirilmeleri

gerekebilir. Bu durumda yerleĢtirmenin o andaki konuma göre göreceli olması istenir. Bunun için Arrange→Transformation mönüsünden docker penceresi açılır. ġekil 8.1‟deki ekrana ulaĢmak için en soldaki ikona tıklanır.

http://alikoker.name.tr 35

ġekil 8.1 : Arrange / Transformation ĠletiĢim Kutusu Göreceli hareket için istenilen değer girilir. Pencerenin tam ortasında Relative Position onay kutusu bulunmaktadır. Bu kutu iĢaretlendiğinde H ve V kutularına girdiğiniz değerler, o anda nesnenin bulunduğu konum referans alınarak ve bu konum sayfanın 0.0 koordinatıymıĢ gibi, hareket yapılacaktır [1]. 8.7 Nesneleri İtelemek Nesneleri hareket ettirmenin bir diğer yolu da onları itelemektir. Nesneleri itelemek için klavye üzerindeki ok tuĢları kullanılır. Ok tuĢlarına her basıldığında, seçili olan nesne, Tool→Options→Edit iletiĢim kutusundaki Nudge bölümündeki değer kadar hareket eder. Bu iĢlemde; üst, alt, sağ ve sol ok tuĢlarına her basıldığında nesne ilgili yönde belirli bir miktar hareket eder. Bu miktarı, Options iletiĢim kutusunun Rulers sekmesindeki kutulara istediğiniz değerleri girerek belirleyebilirsiniz. TaĢıma iĢlemi yaparken SHIFT tuĢuna da basarsak nesne 0.2 inch ilerleyecektir. Eğer CTRL tuĢuna basarsak nesne bu kez 0.05 inch ilerleyecektir. 8.8 Nesneleri Kilitlemek Bir nesne kilitlendikten sonra hareket ettirilemez, doldurulamaz ve kenar çizgileri değiĢtirilemez bir hale geliyor.

http://alikoker.name.tr 36

Bir nesneyi kilitleyebilmek için o nesne seçilir ve sonra da Arrange→Lock Object komutu uygulanır. Bundan sonra kilitli olan bir nesneye herhangi bir müdahele yapmak istendiğinde CorelDRAW sanki hiçbir Ģey seçili değilmiĢ gibi davranacaktır. Bir nesnenin kilidini açmak için önce o nesne seçilir sonra da Arrange→Unlock Object komutu uygulanır [4]. 8.9 Nesneleri Boyutlandırmak CorelDRAW‟da bir nesnenin boyutlarını değiĢtirmenin birçok yolu bulunuyor. En kolay yol Property çubuğu üzerindeki ölçeklendirme kontrollerini kullanmaktır. Buraya nesnenin kesin boyutlarını girmek yerine yüzdelik değerler girerek boyutlandırma yapılabilir. 8.10 Nesneleri Aynalamak Tam bir aynalama, nesnenin boyutlarının aynı kalmasını gerektirir. Buna rağmen bazen bu özelliği nesnenin farklı boyutlarda kopyasını oluĢturarak gölgelendirme efektlerini oluĢturmak için kullanılacaktır. Bu gibi durumlarda efekti fare yardımıyla oluĢturabiliriz. Basitçe tutamaçlardan biri tutulur. Ve aynanın oluĢacağı yere doğru nesne sürüklenir. Fare tuĢu sonuçtan emin olununca bırakılır. Bu iĢlemi yaparken CTRL tuĢuna da basılırsa kesin sonuç sağlanır. 8.11 Nesneleri Döndürmek ve Eğriltmek Bir nesneyi elle döndürmek veya eğmek için seçili olan nesneye ikinci kez tıklanır. Nesne tutamaçlarının ġekil 8.2‟deki örnekte olduğu gibi,döndürme tutamacına dönüĢür.

ġekil 8.2 : Nesne Döndürme Tutamaçları

http://alikoker.name.tr 37

Nesnenin ortasında raptiye Ģeklinde görünen ise döndürme merkezidir. Bunu istediğimiz yere taĢıyabiliriz. Döndürme tutamaçlarından herhangi biri tutulup sürüklendiğinde nesne dönmeye baĢlar [1,4]. 8.12 Transform Araç Çubuğu Property çubuğu üzerinde birçok dönüĢüm kutusu vardır. Ama transform araç çubuğu burada yer almıyor. ġekil 8.3‟de gösterilen Transform araç çubuğu Property çubuğu üzerindekiler dahil olmak üzere birkaç ekstra araç daha barındırır.

ġekil 8.3 : Transform Araç Çubuğu Transform Araç Çubuğuna eriĢmek için Window→Toolbar mönüsünden Transform onay kutusunu iĢaretlemek gerekiyor. Center Of Rotation metin kutuları bir nesnenin döndürme merkezinin tam olarak belirlenmesini sağlıyor. Bu araç çubuğunun en kullanıĢlı yeri Apply To Duplicate düğmesidir. ġu anlama geliyor: uygulanmıĢ

olan tüm dönüĢümler yeni bir nesne üzerinde gerçekleĢecek ve

orijinal nesne yerinde sabit kalacaktır. En son düğme olan Relative To Object ise verilen değerlerin nesneye göre mi yoksa sayfaya göre mi göreceli olduğunu belirler [2]. 8.13 Tüm Dönüşümleri Geri Almak Herhangi bir iĢlemden vazgeçilip tekrar orijinal nesneyi elde etmek için Edit→Undo (CTRL Z) komutu uygulanmaktadır. Bir çok iĢlem yapıldıysa ve bütün dönüĢüm iĢlemleri geri alınmak isteniyorsa Arrange→Clear Transformations komutu uygulanır. Dolayısıyla tüm iĢlemler bir anda geri alınır ve orijinal nesne tekrar elde edilmiĢ olur.

http://alikoker.name.tr 38

9. NESNELERİ ŞEKİLLENDİRME İŞLEMLERİ 9.1 Shape Edit Flyout Mönüsü Üzerinde çalıĢılan nesnelerin görünümünde, çoğu zaman birtakım değiĢiklikler yapmak kaçınılmaz olmaktadır. ġekil 9.1‟de gösterilen Shape Edit Flyout mönüsü dört adet parça içermektedir: Shape, Knife, Eraser ve Free Transform.

ġekil 9.1 : Shape Edit Flyout Araç Kutusu Belki de en çok kullanılan araç Shape‟tir. Eğriler, dörtgenler, çokgenler, yıldızlar, metin, bitmap, zarf ve daha birçoğu üzerinde kullanılır. Her değiĢik Ģekil üzerinde biraz daha değiĢik iĢlevi olan güçlü bir CorelDRAW aracıdır. 9.2 Düğüm Ne Demektir Düğümler, bir vektörel çalıĢmanın yapı taĢlarıdır. Düğüm, boĢlukta bulunan x ve y koordinatlarına sahip bir noktadan baĢka bir Ģey değildir. Ġlerleyen anlatımlarda düğümlerin nasıl kullanılacağı ve nerelerde ihtiyaç duyulacağı anlatılacaktır. 9.3 Vektör ve Bitmap CorelDRAW‟da oluĢturulan tüm nesneler vektör nesnelerdir. Ancak CorelDRAW‟da bitmap‟ler de kullanılıyor. Bu bitmap‟ler de, vektör geometrisi kullanılarak çiziliyor. Her türlü nesne, kalite kaybı olmaksızın dilediğince büyültülebilir ve daha büyük nesneler küçük nesneler ile aynı dosya büyüklüğüne sahip olurlar. Çizilen her Ģey, matematiksel formüllerle oluĢturulur. Bir grafik boyutlandırıldığında bu formuller yeni boyuta göre değiĢir ve kalite kaybı olmaz. Bizim ekranda gördüğümüz her Ģey, binlerce küçük pikselin birleĢiminden oluĢur. RGB modeli kullanılıyorsai bu küçük noktaların her biri 16.7 milyon renkten birine sahip olabilir. Dolayısıyla binlerce pikselden oluĢan tam renkli bir çizim yapmak için oldukça büyük bir hafızaya ve sabit sabit disk kapasitesine ihtiyaç duyulur. Örneğin masaüstünde

http://alikoker.name.tr 39

bulunan herhangi bir programın ikonunu ele alalım. Oldukça basit gibi görünse de bu küçük ikon bile 1024 noktadan oluĢmaktadır. Basılacak olan sanatsal bir çalıĢmayı bu ikonla kıyaslayacak olursak ne kadar büyük olduğu anlaĢılacaktır. Bitmap‟lerde tekrar boyutlandırma sırasında, bir çok bilgi eksikliğinden dolayı nesne etrafında bozuklluklar görülecektir. Bu yüzden herhangi bir çalıĢma bitmap yerine vektörel olarak tasarlanırsa daha yüksek kalite elde edilir ve sabit disk üzerinde daha az yer kaplar. [4,5]. 9.4 Bézier Eğrileri Fransız matematikçi Pierre Bézier, düzensiz bir eğrinin bir nokta ( x,y ) ve ikikontrol tutamacı x1, y1 ile x2,y2 ile tanımlanacağı fikrini ortaya atmıĢ ve bu bağlamda Bézier eğrileri oluĢturulmuĢtur. ġekil 9.2‟de bir Bézier eğrisi görülmektedir.

( X1,Y1)

( X,Y )

( X2,Y2 )

ġekil 9.2 : Bézier Eğrisi Buradaki sabit nokta CorelDRAW‟da düğüm noktası olarak isimlendirilir. Ġki kontrol tutamacı ise Bézier kontrol tutamaçları olarak isimlendirilir. Bazı düğüm noktalarının üzerinde sadece bir kontrol tutamacı olacaktır. Çünkü bunlar bir düz çizgiyi eğriye birleĢtirirler. Elde edilen sonuçlarda, iki kontrol tutamacı olursa veya hiçbir kontrol tutamacı olmazsa daha iyi olacaktır. Dolayısı ile diğer kontrol tutamacını oluĢturmak için çizgiyi eğriye dönüĢtürmek gerekecektir [4]. 9.5 Düğümlerin Seçilmesi ve Hareket Ettirilmesi Her düğüm Shape aracı ile üzerine tıklanarak seçilebilir. SHIFT tuĢuna basılı tutulursa birçok düğüm noktası aynı anda seçilebilir veya seçilmiĢ olanların seçilmiĢliği kaldırılabilir. Shape aracı ile marque yöntemi de kullanılabilir. Shape aracı ile eğriyi içine alacak biçimde hayali bir dörtgen çizilirse tüm düğüm noktalarının seçili duruma geçtiği görülür.

http://alikoker.name.tr 40

9.5.1 Düğümlerin Taşınması Bir düğüm noktası seçildiğinde, yeni bölgelere sürüklenerek taĢınabilir. Eğer birden fazla düğüm noktası seçili ise hep beraber hareket ederler. 9.5.2 Düğüm Biçimleme Araçları Düğüm biçimleme araçları iki değiĢik yerde bulunurlar. Node Pop.Up mönüsü ve Property çubuğu. Bir düğüm noktası üzerine Shape aracı ile sağ tıklanırsa ġekil 9.3‟de görünen mönü açılacaktır.

ġekil 9.3 : Düğüm Noktası Özellikleri Shape aracı seçili olduğunda Property çubu üzerinde tüm komutları görünecektir (ġekil 9.4).

ġekil 9.4 : Shape Aracı Özellikleri 9.5.3 Düğüm Eklemek ve Silmek Eğrileri Ģekillendirirken en uygun Ģekli elde etmek için bazen, daha fazla düğüm noktasına ihtiyaç duyulur. Bunun için, çizgi üzerinde düğüm noktası olması istenen yere

http://alikoker.name.tr 41

bir kez tıklanır. Daha sonra Property çubuğu üzerindeki + iĢaretine veya klavye üzerinden + iĢaretine basılır. Ayrıca bir noktası seçilip sonra da

+

iĢaretine basılırsa, seçili olna düğüm

noktasının bağlı olduğu doğru parçasının tam ortasında yeni bir düğüm noktası belirecektir. Aynı Ģekilde − tuĢuna basılacak olursa seçilen düğüm noktası silinmiĢ olur. Var olan düğüm noktasına çift tıklandığında da düğüm noktası silinir [2]. 9.5.4 Düğümleri Ayırmak ve Birleştirmek Herhangi bir düğüm noktası seçilip, Property çubuğu üzerindeki Break Curve ikonuna tıklandığında eğri iki alt yola bölünür. Yani düğüm noktasında itibaren eğri kopartılmıĢ olur. Aynı Ģekilde, ayrı olan iki düğüm noktasını birleĢtirmek için, düğümler seçilir ve Property çubuğu üzerindeki Join Two Nodes ikonuna tıklanır [3]. 9.5.5 Düğümleri Hizalamak Bir ya da daha çok düğüm noktası seçili olduğunda bunları birbirleri ile hizalama seçeneği aktıf hale gelir. Property çubuğu üzerindeki Align Nodes ikonuna tıklanırsa ġekil 9.5‟de görülen Node Align iletiĢim kutusu belirir.

ġekil 9.5 : Node Align ĠletiĢim Kutusu Düğümler yatay veya dikey hizalanabilir. Ġstenilen seçenek iĢaretlenir ve OK düğmesine basılır. Hem yatay ve Hem dikey olarak hizalamak için her iki seçenekte iĢretlenir ve OK tuĢuna basılır. Böylece tüm düğüm noktaları üstüste gelir ve garip görünümlü bir eğri elde edilmiĢ olur [3].

http://alikoker.name.tr 42

9.6 Gelişmiş Elips Şekillendirme Elipsleri veya diğer Ģekilleri kullanarak, yani bunları istenildiği gibi eğip bükerek, büzüĢtürerek, bir çok enteresan Ģekil elde edilebilir. Bu çok kullanılan ve güçlü bir yöntemdir. Elipsler dönüĢtürülmeye baĢlanmadan önce CTRL.Q tuĢlarına basılarak eğrilere dönüĢtürülmelidir. Eğrilere çevrilmiĢ bir elips elde edildiğinde istenilen Ģekle dönüĢünceye kadar düğüm noktaları çekilir, itilir, Bézier kontrol tutamaçları ile çalıĢılır ve hatta daha fazla düğüm noktaları eklenerek çalıĢma güçlendirilir [3]. 9.7 Knife Aracı Knife aracı, Node Edit açılır penceresinde bulunan ikinci araçtır. Knife aracını kullanırken bir düğüm noktasını seçmeye gerek yoktur. Yol üzerinde nereye Knife aracı ile tıklanırsa ordan itibaren kesme iĢlemi baĢlayacaktır. Knife ile kesilen nesnelere iki ayrı nesneye ayrılır.. Yani Pick aracı ile taĢıyarak bu anlaĢılabilir. Herhangi bir nesne seçili değilken Knife aracını seçilirse varsayılan değerler değiĢtirilebilir. Property çubuğunda, düğmeler bulunan nesnenin tek bir nesne olarak kalabilmesini sağlıyor, böylece Knife iĢleminde sonra yeni nesnelerin oluĢması engellenebilir [1]. 9.8 Eraser Aracı Bu araç, nesnelerin kısımlarının veya bütünlerinin silinmesini sağlar. Shape açılır mönüsünden Eraser aracı seçildiğinde, Property çubuğu ġekil 9.6‟de görüldüğü gibi, Eraser aracının özelliklerini gösterir.

ġekil 9.6 : Erase Aracı Özellikleri Yapılabilecek ilk ayar silginin kalınlığıdır. Diğer ayar ise Auto Reduce On Erase düğmesi ile yapılır. Erase aracı birkaç fazla düğüm noktasının kalmasına sebep olacağından bu düğmenin basılı olması istenebilir. Son olarak da yuvarlak veya kare silgi seçeneği sunan ayar bulunur.

http://alikoker.name.tr 43

Seçili bir nesne varsa ve

Eraser aracı aktif haldeyse silme iĢlemine hemen

baĢlanabilir. Sonuçtan memnun oluncaya kadar silme iĢleminde devam edilebilir. 9.9 Nesne Dışhatlarının Biçimlendirilmesi Nesneleri çevreleyen çizgilere dıĢhat

denir.

CorelDRAW 10‟da dıĢhatlar

düzenlenerek çok güzel görünümlü grafikler elde etme imkanı vardır. DıĢ çizgiyi en basit anlamda biçimlemek için ġekil 9.7‟de görülen Outline aracı kullanılır.

ġekil 9.7 : Outline aracı Seçili nesneler için dıĢ hat belirlemenin en hızlı yolu Outline Flyout açılır seçim kutusunu kullanmaktır.burada dıĢ çizgiler için önceden belirlenmiĢ geniĢlik değerleri vardır. 2 piksel, 8 piksel, 16 piksel gibi. DıĢhat özelliklerini değiĢtirmek için Property çubuğu da kullanılabilir. Property çubuğu ihtiyaç duyulan tüm dıĢhat özelliklerini sunar (ġekil 9.8).

ġekil 9.8 : Property Çubuğu DıĢhat Özellikleri Buradaki açılır listeler, ok uçları biçimleri, çizgi stili, çizgi kalınlığı, pozisyon, büyüklük ve boyut ile ilgili seçimler ve ayarlamalar içeriyor. Bu ayarları değiĢtirmek ve kullanmak çok basttir. Sayfa üzerindeki bir eğri seçildikten sonra, Property çubuğunda yapılan her türlü değiĢiklik, anında eğriye yansıyacaktır. Outline Pen penceresi ile de dıĢhat özellikleri değiĢtirilebilir. Özel ayarlamalar için kullanılması gereken yer Outline Pen penceresidir. Outline Tool mönüsünün en solunda yer alan Outline Pen Dialog düğmesine basılırsa, ġekil 9.9‟da görülen iletiĢim penceresi açılır.

http://alikoker.name.tr 44

ġekil 9.9 : Outline Pen ĠletiĢim Kutusu ĠletiĢim kutusunun üst yarısı, Property çubuğu üzerinde bulunan ayarların aynısını kapsar [1,4]. 9.9.1 Edit Style Yeni çizgiler meydana getirmek için Edit Style düğmesine basıldığında açılan kontrol penceresi kullanılır. Pencerenin üstünde bir sürgü vardır. Bu sürgü yardımıyla çizgi aralığı ve çizgiyi oluĢturacak noktaların seçimi yapılır. Pencerenin altında oluĢan yeni çizgi stilinin, bir öngörünümü görülür. Bu ayarlamalardan sonra Add düğmesine basıldığında yeni oluĢan çizgi, Property çubuğundaki Outline Style Selecto açılır listesinde otomatik olarak listelenir ve oradan seçilebilir. Outline Pen penceresindeki Corner bölümü üç adet köĢe Ģekli seçme imkanı veririr. Bunlar kare, yuvarlak olabilir. 9.9.2 Line Caps Bu bölüm üç adet çizgi baĢlık tipi seçme imkanı sağlar. Çizgi baĢ ayarı, çizgilerin bitiĢ yerlerinden itibaren daha ne kadar uzatılacaklarını belirler.

http://alikoker.name.tr 45

9.9.3 Behind Fill Yazı fontlarına dıĢhat verilmek istendiği zaman, bu onay kutusu iĢaretlenir. Bu daha iyi bir görünüm sağlar. Çünkü bu onay kutusu iĢaretlendiğinde önce dıĢhat çizilir. Bunun üzerine dolgu veya nesneler oturtulur. Bu metot sayesinde, dıĢhattın dolgu üzerinde kalan yeri, dolgu tarafından kaplanmıĢ olur. 9.9.4 Scale With Image Bu onay kutusu iĢaretli olduğunda (çoğu durumda iĢaretli olması tavsiye edilir.) dıĢhat verilen bir nesne boyutlarında değiĢiklik yapıldığı anda, değiĢimle doğru orantılı olarak dıĢhatlarda büyüyüp küçülür. Aksi takdirde kalın dıĢhatlı bir nesne küçük bir duruma getirildiğinde, bu küçük nesnenin etrafında kaba bir dıĢhat olacaktır. 9.9.5 Calligraphy Bu bölüm, çizgilerin dikdörtgen Ģekillerini ve açılarını değiĢtiren bir içeriğe sahip. Stretch ve Angle kutucuklarına girilen değerler ile bu ayarlar değiĢtirilebilir ve sağ taraftaki kutuda öngörünüm belirir. 9.9.6 Dışhatların Kaldırılması Outline Tool açılır mönüsünden No Outline düğmesine basılarak, renk paletinden No Fill / No Outline seçeneği seçilerek dıĢhatlar iptal edilebilir. Ayrıca kapalı olmayan nesnelerdeki dıĢhatları silmek için Property çubuğundaki Outline Width açılır mönüsündeki None seçeneği seçilir. 9.9.7 Dışhat Çizgilerinin Boyanması Nesne seçili iken, renk paleti üzerinde herhangi bir renge sağ tıklanacak olursa, dıĢhatlar anında seçili renk ile doldurulmuĢ olur. Diğer bir yöntem de Outline açılır mönüsünde Outline Color iletiĢim kutusunu kullanmaktır. 9.9.8 Dışhatları Nesne Biçimine Sokmak Bir dıĢhattı nesneye çevirmenin avantjı, o dıĢhattı istenilen biçimde biçimleme imkanı sağlamasıdır. ArrangeConvert Outline To Object komutu uygulanarak, dıĢhatlar, nesneye dönüĢtürülür.

http://alikoker.name.tr 46

10. RENK PALETLERİ VE DOLGULAR

10.1 CMYK Renk Paleti Çizim penceresinin sağ tarafında yerleĢmiĢ olan, varsayılan renk paletinde toplam 100 renk seçeneği bulunur. Varsayılan palet içindeki renkler CMYK renk paletidir (ġekil 10.1). Çünkü CMYK renk modeli, hem ofset baskıda, hemde bilgisayar yazıcılarında hemen her zaman kullanılır. Önemli olan Ģudur: CMYK process renklerinde baskı yapabilmek için bu paleti kullanma mecburiyeti yoktur. Aslında diğer bütün paletlerden veya renk modellerinden renkler seçilip kullanılabilir ve yine de CMYK renk olarak baskı alınabilir. Bu mümkün çünkü, CorelDRAW baskı motoru spot renkler haricinde geri kalan tümünü CMYK renk olarak algılar. Print iletiĢim kutusundaki Seperation sayfasından Convert Spot Colors To CMYK kutusu iĢaretlenirse spot renkler bile CMYK olarak basılabilir [1,3].

ġekil 10.1 : CMYK Renk Paleti 10.2 RGB Renk Paleti RGB renk modeli (ġekil 10.2) kırmızı, yeĢil ve mavi renkleri içerir. RGB, bilgisayar monitörlerinde kullanılan standart renk modelidir. Her bir renk 0‟dan 255‟e kadar olan ölçekte hesaplanır. DüĢük değerlerin daha açık renkleri gösterdiği CMYK‟nın aksine, RGB renk modelinde düĢük değerler daha koyu renkleri gösterir. Her üç değerin de 0‟a ayarlanmasıyla siyah, yine her üç rengin 255‟e ayarlanmasıyla beyaz elde edilir [1,3].

http://alikoker.name.tr 47

ġekil 10.2 : RGB Renk Paleti 10.3 Kişisel Paletler Oluşturmak Tools→Palette Editor mönüsü kullanılarak kiĢisel paletler oluĢturulabilir. Palette Editör sayfasında New butonuna tıklandığında. ġekil 10.3‟de gösterilen iletiĢim kutusu ekrana gelir.

ġekil 10.3 : Yeni Palet ĠletiĢim Kutusu Palete bir isim vererek kaydettikten sonra Palette Editor tekrar belirir ve paletimiz listede görülür. KiĢisel renklerin barındırılacağı alan Ģu anda boĢ bulunmaktadır. 10.3.1 Kişisel Palete Renkler Eklemek Palette Editor de Add Color butonuna tıklandığında Select Color iletiĢim kutusu ekrana gelir. Bu kutu üzerinde üç adet sekme bulunmaktadır: Models, Mixers ve Palettes.

http://alikoker.name.tr 48

KiĢisel palete renkler eklemek için aĢağıdaki adımlar uygulanır.

1. Palette Editor iletiĢim kutusundaki Add Color düğmesine basılır. Select color iletiĢim kutusu ekrana gelir. 2. Models Sekmesi seçilir. 3. Varsayılan RGB modeli seçili değilse, Models listesindeki ok iĢaretine tıklanır ve seçilir. 4. Bir renk seçebilmek için, renk gösterim penceresinde herhangi bir yere tıklanır. 5. Add to Palette düğmesine tıklanır. Seçilen renk Palette Editor iletiĢim kutusundaki yeni palet bölümüne eklenecektir. Her renk seçiminden sonra Add to Palette düğmesine basılarak, renkler kiĢisel palete eklenmiĢ olur. 6. Paleti kaydetmeden önce Select Color penceresini kapatmak gerekiyor. Sonra iletiĢim kutusunun en üstünde bulunan Save düğmesine basın 7. Yeni renklere yeni isimler de verilebilir. Bunun için renk kutusu seçilir ve daha sonra Palette Editor‟un en altında bulunan Name kutusu içersine isim yazılır. Son olarak yine Save düğmesine basılır [4,5]. 10.4 Açık Dökümanlardan ve Seçili Nesnelerden Paletler Oluşturmak CorelDRAW da bir resim, Ģekil veya nesne üzerindeki renklerden paletler oluĢturma imkanı vardır. Bunun için aĢağıdaki adımları izlemek yeterlidir 1. Hazır bir çizim veya resim doküman içersine aktarılır. 2. Document→Window→Color Palettes→Create Palette seçeneği seçilir. 3. Save Palette As iletiĢim kutusu ekrana gelecektir. 4. Palete bir isim vererek kaydedilir.

http://alikoker.name.tr 49

10.5 Corel DRAW 10’un Dolgu Tiipleri CorelDRAW 10, temel tek renkli dolgu tiplerinden sonsuz Texture (doku) çeĢitlemelerine kadar uzanan geniĢ bir seçim imkanı sunar. Her dolgu tipi kendine has özellikler ve seçeneklerle farklı görünümlere sahiptir. Örneğin Uniform dolgular bir tek renkten oluĢurken Fountain dolgular kademeli bir renk akıĢı oluĢturmaktadır. Pattern (Desen) dolgular ise birbirini tekrar eden iki ya da daha çok renk ve bitmap desenleri kullanırlar. PostScript dolgular PostScript yazıcı dilinde yazılmıĢ daha karmaĢık dokular elde etmenizi sağlayan dolgu tipleridir. Texture ve Mesh tipi dolgularla da , düzenlenebilir düğümlerle kontrol edilen kılavuz çizgileri boyunca akan renk geçiĢleri oluĢturulabilir [1]. 10.5.1 Uniform Dolgular Uniform dolgu, Uniform Fill iletiĢim kutusundan uygulanabilir . Bu iletiĢim kutusu birçok renk modeline ve renk paletine ulaĢma imkanı sağlıyor. Bu paletlerden CorelDRAW içersinde oluĢturulan nesnelerin içlerini doldurmak için istenilen renkler seçilebiliyor. Uniform Fill iletiĢim kutusuna Fill aracı mönüsünden veya Interactive Fill aracı ile bir nesne seçili olduğunda ve Fill Type açılır mönüsünde Uniform Fill kelimeleri belirdiğinde Propery Çubuğu üzerinde Edit düğmesine basılarak ulaĢılabilir. Varsayılan Unifor iletiĢim kutusu ġekil 10.4.‟de gösteriliyor.

ġekil 10.4 : Uniform ĠletiĢim Kutusu

http://alikoker.name.tr 50

Varsayılan değer bütün nesneler için No Fill ve metinler için de siyahtır. Varsayılan değerler değiĢtirilirse aĢağıdaki adımlar takip edilerek tekrar yerine konabilir. 1. Hiçbir nesne seçili değilken Fill aracı üzerindeki No Fill düğmesine tıklanır. 2. Burada Uniform Fill mesaj kutusu belirecektir. Graphic onay kutusu (ġekil 10.5) iĢaretlenir.

ġekil 10.5 : Uniform Fill Mesaj Kutusu 3. Artistic Text ile Paragraph Text kutuları iĢaretsiz bırakılır. 4. OK düğmesine basılır. 5. Fill aracı mönüsünden Fill Color Dialog düğmesine basılır. Bu sefer Graphic Onay ktusundaki iĢaret kaldırılır Artistic ve Paragraph Text kutularına onay iĢareti koyulur. 6. OK düğmesine basılır. 7. ġimdi Uniform Fill iletiĢim kutusu ekrana gelecektir (ġekil 10.5). 8. Color Model düğmesine basılır ve Model açılır mönüsünden CMYK seçilir. 9. C,M ve Y değerlerine sıfır girilir. K kutuusna ise 100 değeri girilir. 10. OK düğmesine basılır [1,3].

http://alikoker.name.tr 51

10.5.2 Fountain Dolgular Fill aracından Fountain dolgular seçilerek ulaĢılır. Fountain dolgular bir rengi diğerine doğru harmanlayan dolgu tipidir. Dört değiĢik tipi bulunuyor. Bunlar, Linear, Radial, Conical ve Square.

ġekil 10.6 : Fountain Fill ĠletiĢim Kutusu 10.5.2.1 Linear Dolgular Yapmak Basit bir doğrusal dolgu aĢağıdaki adımlar izlenerek yapılabilir. 1. Sayfaya bir dörtgen çizilir. 2. Interactive fill aracı seçilir. 3. Ġnteractive fill aracını kullanark dörtgenin içine sürükleyin. ġekil 10.7‟de görüldüğü gibi bir Linear dolgu oluĢturulmuĢ olur.

ġekil 10.7 : Linear Dolgu ġekli

http://alikoker.name.tr 52

4. Dolgu üzerindeki doğrusal çizgiyi ve bunun üzerindeki kareleri ve sürgü çubuğunu kaydırarak dolgunun yönünü ve aralıklarını belirleyebiliriz. 5. Sağdaki renk paletinde istenilen renk seçilip dolgu üzerindeki çizgiye sürüklendiği zaman dolguya bir renk daha eklenmiĢ olur. Bu Ģekilde istediğimiz kadar renk ekleyebilir ve mükemmel dolgular oluĢturabiliriz [2]. 10.5.2.2 Dairesel Dolgular Yapmak AĢağıdaki adımlar uygulanarak basit bir dairesel fountain dolgu oluĢturulabilir. 1. Ellipse aracı ile sayfada bir daire çizilir. 2. Interactive Fill aracına tıklanır ve Property çubuğu üzerinden Fountain Fill seçilir 3. Yine Property Çubuğu üzerinde Radial düğmesine basılırsa çizilen daire, bir dairesel dolguyla doldurulmuĢ olacaktır. 4. Aynı Linear dolguda olduğu gibi Dairesel dolgu üzerinde de bir çizgi ve renk kareleri bulunur. Bu kareleri ve çizgi üzerindeki sürgüyü sürükleyerek renk aralıkları ve tonlamalar değiĢtirilebilir. 5. OluĢturulan Radial (dairesel) Fountain dolgu ġekil 10.8‟de görülmektedir [1].

ġekil 10.8 : Dairesl Dolgu ġekli

http://alikoker.name.tr 53

10.5.2.3 Conical Dolgular Yapmak Conical dolgular yapmak için takip edilmesi gereken iĢlem sırası Radial ve Linear dolgu tipindekilerle aynıdır. Property çubuğu üzerinden Conical seçeneğini seçmek yeterli olacaktır. Dolgu düzenleme iĢlemleri de aynıdır. ġekil 10.9‟de bir conical dolgu ile doldurulmuĢ bir daire görülmektedir.

ġekil 10.9 : Conical Dolgu ġekli 10.5.2.4 Square Dolgular Oluşturmak Yine aynı iĢlemler yapılır. Property çubuğu üzerinden Square seçeneğini seçmek yeterli olur. Çizim alanındaki doldurulacak olan nesne anında bir Square tipi dolguyla doldurulur. ġekil 10.10‟de Square tipi dolgu ile doldurulmuĢ bir dörtgen görülmektedir.

ġekil 10.10 : Square Dolgu ġekli

http://alikoker.name.tr 54

10.5.3 Pattern (Desen) Dolgular Pattern dolgulara Fill aracından pattern dolgulara tıklanarak ulaĢılır (ġekil 10.11). Üç değiĢik tipte Pattern dolgu bulunur. Two Color Pattern, Full Color Pattern ve Bitmap Pattern. [3].

ġekil 10.11 : Pattern Dolgu Mönüsü 10.5.3 1 Two Color Pattern Dolguları Çizim ekranı üzerindeki desen ile doldurulacak nesne seçilir. Daha sonra Property çubuğu üzerinde açılır mönüden Pattern seçilir. Açılır mönünün hemen sağ tarafındaki düğmelerden Two Color düğmesine basılırsa dolguların seçilmesini isteyen bir pencere açılır (ġekil 10.12).

ġekil 10.12 : Two Color Pattern Araç Kutusu

http://alikoker.name.tr 55

Kullanıcı bu pencereden veya Others ikonuna tıklayark baĢka bir yerden desen seçimini yapar. Tıklama anı aynı anda nesneler seçilen dolgu deseni ile doldurulmuĢ olur (ġekil 10.13).

ġekil 10.13 : Two Color Pattern Örneği 10.5.3.2 Full Color Pattern Dolguları Aynen Two Color Pattern dolgular gibi Interactive Fill aracı ve Property çubuğu kullanarak yapılır. Full Color Pattern dolguları, vektör desenlerdir ve iki renkten çok daha fazlasını kullanırlar. ġekill 10.14‟de Full Color Pattern dolgu örneği görülmektedir.

ġekil 10.14 : Full Color Pattern Örneği

10.5.3.3 Bitmap Pattern Dolguların Kullanılması Aynen Full.Color Pattern dolgular gibi uygulanırlar. AĢağıda basit bir örnek uygulamanın adımları sıralanmıĢtır. 1. Sayfaya bir nesne çizilir. 2. Nesne seçili iken Interactive Fill aracıseçilir. 3. Property çubuğu üzerinde bulunan Fill Type liste kutusundan Pattern seçilir. 4. Property çubuğu üzerinden Bitmap Pattern seçilir.

http://alikoker.name.tr 56

5. Bitmap düğmesinin yanındaki paletten Bitmap dolgusu seçilir. Bitmap desen ġekil 10.15‟de görüldüğü gibi olur

ġekil 10.15 : Bitmap Pattern Örneği 10.5.4 Texture (Doku) Dolguları Doku ( Texture ) dolguları özel bir bitmap türüdür. Seçilebilecek yüzden fazla Texture dolgu bulunmaktadır. Interactive Fill aracını kullanarak bir nesneyi Texture Dolgu ile doldurmak için aĢağıdaki adımlar izlenir. 1. Sayfaya bir nesne çizilir. 2. Interactive Fill aracı seçilir ve Property çubuğu üzerindeki Fill Type listesinden Texture Fill seçeneği seçilir. Nesne varsayılan doku dolgu ile doldurulur. 3. Texture Library liste kutusundaki aĢağı ok üzerine basılır ve Styles kütüphanesi seçilir. 4. Texture Library liste kutusunun yanındaki kuıtucuğa tıklanarak ġekil 10.16‟da görülen kütüphanedeki dolguların görünmesini sağlanır.

ġekil 10.16 : Texture Dolgu Araç Kutusu

http://alikoker.name.tr 57

5. Buradan istenilen bir desen seçilir. 6. Kare tutamaçlar üzerine tıklanıp sürüklenerek yatay ve dikey olarak esnetilip büzülmesi sağlanabilir. 7. Son olarak dolgu görüntülü nesne ġekil 10.17‟deki gibi görünecektir.

ġekil 10.17 : Texture Dolgu Örneği 10.5.5 PostScript Dolgular Interactive Fill aracını kullanarak PostScript dolgular oluĢturmak için aĢağıdaki adımlar takip edilir. 1. Doldurulacak nesne seçilir. 2. Interactive Fill aracı seçilir ve Property çubuğu üzerindeki Fill Type liste kutusuna tıklanır. Açılan mönüden PostScript seçeneği iĢaretlenir. Nesne varsayılan dolgu tipi ile doldurulacaktır. Ġstenilen dolgu tiplerinin listelendiği kutuyu açmak için Fill Texture liste kutusundaki aĢağı ok düğmesine basılı ve istenilen dolgu tipi seçilir. 3. Seçimden sonra, nesnenin anında seçilen dolgu ile doldurulduğu görülür. (ġekil 10.18) [2].

ġekil 10.18 : PostScript Dolgu Örneği

http://alikoker.name.tr 58

10.5.6 Interactive Mesh Dolgu Aracı Bu araç sayesinde nesneler, interaktif olarak, ekledikçe birbirleri ile harmanlanan renkler ile doldurulabiliyor. Mesh aracına ġekil 10.19‟de gösterilen araç kutusundaki Interactive Fill açılır mönüsünden ulaĢılıyor.

ġekil 10.19 : Interactive Mesh Dolgu Aracı Ayrıca bu Ģekilde Mesh Fill aracı seçili iken Property çubuğu üzerinde seçenekler görülüyor (ġekil 10.20).

ġekil 10.20 : Mesh Fill Aracı Bu seçenekler Ģunlardır. 1. Grid size controls: Yatay ve dikey ızgara çizgilerini artırıp azaltmak için kullanılır. 2. Add intersection: Izgara üzerindeki herhangi bir yere sağ tıklamak Mesh dolgu üzerinde bir gösterge oluĢmasını sağlar. Gösterge iĢareti yerleĢtiğinde Add Intersection düğmesine basılır. Bu iĢlem, ızgara üzerinde yatay ve dikey kesiĢim çizgileri oluĢturan yeni kesiĢim noktaları oluĢturur. 3. Delete Nodes: Düğüm noktasının silinmesini sağlar. 4. Convert Curve To Line: Düğüm seçili iken bu düğmeye basılırsa eğri düğümler çizgi düğümlere dönüĢürler. 5. Conver Line To Curve: Çizgi düğümleri eğri düğümlere çevirir. 6. Clear Imesh : Mesh dolguyu iptal eder.

http://alikoker.name.tr 59

10.5.6.1 Interactive Mesh Fill Aracının Kullanılması 1. Dolgu yapılacak nesne seçilir. 2. Nesne seçili iken Fill açılır mönüsünden Mesh aracı seçilir. 3. Renk paletinden istenilen renk seçilir ve düğüm noktalarına veya nesne üzerindeki herhangi bir istenilen yere sürüklenir. Bu iĢlem istenilen miktarda yinelenebilir. 4. Bu Ģekilde sanki bir resmi elle boyamıĢ gibi birbirine geçen renkler ve gölgelendirmeler oluĢturulabilir. ġekil 10.21‟de Mesh dolgu uygulanmıĢ ve Ģekli değiĢtirlimiĢ bir daire görülmektedir.

ġekil 10.21 : Interactive Mesh Dolgu Örneği

http://alikoker.name.tr 60

11. NESNE YÖNETİMİ VE DÜZENİ 11.1 Katman Kavramı Bir çizimi düzenlerken ve yapılandırırken katmanları (Layers) kullanma Ģeklinin kendi karakterinize ve düĢünme tarzınıza bağlıdır. ÇalıĢmayı oluĢturan tabakalar bir taban üzerinde üstüste sıkıca birbirlerine tutturulurlar. Yeni tabakalar eklendiğinde ya da mevcut tabakalardan bazıları kaldırıldığında asıl kompozisyon aynı Ģekilde kalırken, resmin görüntüsü değiĢir. Yani kullanılan tabakadaki öğe değiĢmez, resmin görüntüsü hangi tabakanın yerleĢtirildiğine bağlı olarak değiĢir. CorelDRAW'da kullanılan katman kavramı da tamamen olmasa da hemen hemen bu temele dayanır. Çizim nesneleriniz belirli katmanlara taĢınabilir. Bu özellik aynı zamanda birden çok katman oluĢturmanıza, bunları adlandırmanıza ve sayfa yüzeyine göre sıralarını kontrol edebilmenize olanak sağlar. Ayrıca katmanlar içinde nesneleri sıralayabilir, gruplandırabilir ve belirli kaynaklan kullanarak nesne tipleri ya da özellikleri gibi nesne ile ilgili bilgilere eriĢebilirsiniz. CorelDRAW‟da çizilen her yeni nesne öncekilerin üzerine konumlanır. Buna diziliĢ sırası denir. ArrangeOrder komutu bu diziliĢ sırasını ayarlamayı sağlar. Nesneller yedi değiĢik biçimde sıralandırılabilirler. 1. To Front: Seçili olan nesneyi en üste getirir. 2. To Back: Seçili olan nesneyi en alta getirir. 3. Forward One: seçili olan nesneyi bir kat yukarı alır. 4. Back One: Seçili olan nesneyi bir kat aĢağı alır.

http://alikoker.name.tr 61

5. In Fron Of: Katmandaki nesne veya nesneleri belirli bir nesnenin önüne yerleĢtirmek için kullanılır. 6. Behind: Katmandaki nesne veya nesneleri belirli bir nesnenin önüne yerleĢtirmek için kullanılır. 7. Reverse Order: Seçili olan bir veya daha fazla nesnelerin diziliĢ sıralarını tersine çevirir [7,8]. 11.2 Object Manager Katmanlarla ilgili tüm iĢlemler Object Manager Docker penceresi adındaki bir arabirim bileĢeni ile kontrol edilir (ġekil 11.1a). Bu Docker penceresini kullanarak belge sayfaları arasında dolaĢabilir, kendi katmanlarınızı oluĢturabilir ve bunları adlandırabilir, nesneleri seçip katmanlar arasında taĢıyabilir ve katmanların düzenlenebilirle, basılabilme ve/veya görünüp görünmeme durumlarını kontrol edebilirsiniz. Tools -> Object Manager komutunu seçerek Object Manager Docker penceresini açabilirsiniz.

ġekil 11.1 : Object Manager Docker Penceresi Belgenizdeki her sayfa, her katmanın bazı seçeneklerle birlikte yer aldığı bir katman listesi içerir. Object Manager Docker penceresinde varsayılan olarak Master Page adıyla bir ana sayfa ve bunun altında ızgara (Guides) masaüstü (Desktop) ve ızgara (Grid) nesnelerinizi kontrol eden katmanlar yer alır.

http://alikoker.name.tr 62

Çizim penceresindeki nesnelerin görünmesi için Page1 yazısının altındaki + iĢaretine basmak gerekiyor. Pencerenin en üstünde bulunan üç ikon Ģunlardır. Show Object Properties, Edit Across Layer ve Layer Manager View. Show Object Properties e nesnelerin özelliklerinin görünmesini sağlar. Edit Across Layer ise seçiliolan katmandaki biçimlendirme yapmayı sağlar veya engeller. Layer Manager View ise nesne görünümünü kapatarak sadece katman bilgilerinin görünmesini sağlar [2]. 11.2.1 Object Manager ile Katmanların Kontrolü Object Manager

iletiĢim kutusunun katmanlar bölümü öncelikle Master Page

ikonunu gösterir ve daha sonra bu klasör ağaç yapısında değiĢik kollara ayrılarak Ģağıdaki ikonları gösterir. ġekil 11.2‟de gösterilen Layers mönüsünü ekrana getirmek için birbiri ile örtüĢen dörtgenler ile gösterilen ikona basılır. Bu mönü sayesinde katmanın görünür, basılabilir veya biçimlendirilebilir olması sağlanır.

ġekil 11.2 : Object Manager Layer Penceresi Göz ikonları ile dolu ilk sütun, katmanın görünebilir yada görünemez olmasını kontrol eder. Ġkon karanlık halde ise katman görünmez, tarsine canlı halde ise katman görünür olacaktır. Sütun ikideki yazıcı ikonu sayesinde katmanların basılabilir ya da basılamaz olmaları belirlenir.

http://alikoker.name.tr 63

Üçüncü sütundaki kalem ikonları, katmanların kilitlenmesini sağlar. Kilitli bir katmanda biçimlendirme yapılamaz. Kilitin açılması gerekir. Dördüncü sütunda bulunan ikonlar katmanın rengini temsil eder. Herhangi bir renk üzerine çift tıklanırsa Object Manager iletiĢim kutusunda o katmana atanan renk değiĢtirilebilir. BeĢinci sütunda bulunan ikonlar her katmanın ismini gösterir. Ana katmanlar devam edenlerdir. Bu yüzden ana katman üzerine yerleĢtirilen her nesne, dökümanda her sayfada görünecektir [2].

çok sayfalı bir

http://alikoker.name.tr 64

12. NESNE ORGANİZASYON İŞLEMLERİ 12.1 Nesneleri Gruplamak ve Çözmek Belgenizde birden fazla nesneyi seçtiğinizde Group komutu kullanılabilir duruma gelir. Seçili bir nesne topluluğu gruplanmıĢ durumdayken nesnelerin tümü tek bir nesne gibi davranır ve ço ğunluk la birbirlerine göre konumları sabittir. SeçilmiĢ bir nesne grubuna uygulanan herhangi bir konum değiĢimi, dönüĢüm ya da diğer özellik değiĢiklikleri gruptaki her nesneye aynı Ģekilde etki eder. Örnek olarak, bir grubu seçerek yeĢil dolgu rengi uygularsak, gruptaki tüm nesnelerin dolgu renkler inin yeĢile döndüğünü görürüz. Bir resmi oluĢturan çeĢitli elemanların tümünde, nesne ler in gruplanabilmesi, birden çok nesnenin tek bir birime indirgenmesini ve böylece çizim elemanlar ırıın kolayca en düĢük seviyede organize edilebilmesini ve basitleĢt irilebilmesini sağlar. Bir nesne grubu, aynı zamanda daha düĢük seviyedeki grupları da içerebilir. Yani, nesneleri diğer gruplarla bir arada gruplayabilirsiniz. Bu durum bazen yuvalamak (nesting) olarak adlandırılır. Bu basit kavram, nesneler in düzenlenmesi ve organizasyonu üzerinde mükemmel bir kontrol ve rahatlık sağlar [5,7]. 12.1.1 Grup Komutları Ġki ya da daha fazla nesneyi gruplamak çok basit bir iĢlemdir. Bunun için, Pick aracını kullana rak nesnelerinizi ve ardından Arrange -> Group komutunu seçin ya da CTRL + G kısayolunu ku l lanın. Standart Property Bar'daki (Özellik Çubuğu) Group düğmesini tıklamak da aynı sonucu verir. Nesnelerin oluĢturduğu bir seçimde hangi komutu kullanırsanız kullanın, seçiminiz bir grup oluĢturacak ve içindeki nesnelerin tümü tek bir eleman gibi davranacaktır. Seçtiğiniz grup, aynı zamanda Durum çubuğunda da (Status Bar) gösterilecektir. Durum çubuğu eğer Nesne Bilgisini (Object Information) göstermeye ayarlandıysa, seçtiğiniz grubun özelliklerinde, içerdiği nesne sayısı görünecektir (bu

http://alikoker.name.tr 65

nesnelerden biri halihazırda bir grup olsa bile). Durum çubuğu, nesne seçimlerinde en iyi bilgi kaynağınızdır. Birden çok nesneyi gruplama iĢleminin geri alınması, gruptaki nesnelerin gruplamadan

önceki

durumlarına

dönmelerini

sağlayan

Ungroup

komutunun

kullanılmasını gerektirir. Grubu çözmek sadece, nesneler arasındaki grup iliĢkisini geri alır, ancak nesneler grubun bir parça-sıyken uygulanan herhangi bir dönüĢüm ya da özellik değiĢimini geri almaz. Seçili bir nesne grubunu çözmek için, Arrange -> Ungroup komutunu seçin ya da CTRL+U tuĢlarına basın. Standart Toolbar üzerindeki Ungroup komut düğmesini tıklamak da aynı sonucu verir. Ayrıca, seçilen grubu sağ tıklamayla açılan menüden Ungroup komutunu da seçebilirsiniz. Ungroup komutu, tek bir nesne grubuyla ya da birden fazla grubu içeren bir seçimle kullanılabilir. Bir grubu çözmek istiyor ve içinde hala bazı grupların bulunduğundan kuĢkulanıyorsanız Ungroup All komutu, seçimdeki tüm grupları tamamen çözmek için kullanılabilir. Ungroup komutu ile Ungroup All komutunu kullanmak arasındaki en belirgin fark, Ungroup komutunun, Group komutunu sadece ilk düzeyde geri almasıdır. Eğer grup içinde yuvalanmıĢ gruplar varsa bunlar korunur. SeçilmiĢ olan her bir grubu daha ileri düzeyde çözmek için Arrange -> Ungroup (CTRL + U) komutunu ikinci kez kullanın. Ungroup All komutu, grup içinde yer alan tüm elemanların grup iliĢkilerini, bu elemanlar yuvalanmıĢ gruplar olsa da olmasa da iptal eder. Bu, gruplanan nesneler organize bir yapıda dikkatle düzenlenmiĢse bu düzenin tamamen kaybolacağı anlamına gelir [1,3]. 12.2 Nesneleri Kilitlemek ve Kilidi Açmak. Nesneleri gruplamak, aslında onları birbirlerine kilitler. Eğer isterseniz, nesneleri

Lock

kilitlendiklerinde,

komutu

yardımıyla

görüntülenebilir,

bir

sayfaya

izlenebilir,

kilitleyebilirsiniz. yazıcıda

basılabilir

Nesneler ya

da

seçilebilirler, ancak, hareket ettirilemez ve düzenlenemezler ya da özellikleri hiçbir Ģekilde değiĢtirilemez.

http://alikoker.name.tr 66

Nesneleri kilitlemek, onları geçici ya da kalıcı olarak korumanızı sağlar ve bu, çizim

öğelerinizin

yakın çevrelerindeki

nesnelere uygulanan komutlardan

etkilenmemeleri gereken durumlarda yararlıdır. Çiziminizde bulunan kilitli nesne sayısı ya da bir kerede kilitleyebileceğiniz nesne sayısı için bir sınır yoktur. Nesne gruplama komutlarında olduğu gibi, kilitleme komutları da Lock, Unlock ve Unlock All olmak üzere üç çeĢittir. SeçilmiĢ bir nesneyi kilitlemek için Arrange > Lock Object komutunu seçin ya da nesneyi sağ tıklayın ve açılan menüden Lock Object komutunu seçin. Bu, nesnenizin kilidi açılmadan düzenlenmesini engeller. CorelDRAW, nesnenin kilitli olduğunu iki Ģekilde belirtir. Bunlardan birincisi ve en belirgin olanı, nesne seçim tutamaçlarının kilit Ģeklinde görüntülenmesidir Ġkinci olarak, durum çubuğu, kilit li nesnelerin tanımının baĢına Locked kelimesini ekler. Örneğin, basit bir eğri kilit liyse ve seçilmiĢse, durum çubuğunda Locked Curve on LayerX (burada X, katman adını belirtir) adıyla görünür. Bir nesnenin kilidini açmak için, Arrange -> Unlock Object komutunu seçin. Herhangi bir araçla kilit li bir nesneyi sağ tıkladığınızda açılan menüden Unlock komutunu seçerek de bunu yapabilirsiniz. Bir resimdeki tüm kilitli nesnelerin kilitlerini açmak için Arrange -> Unlock All komutunu kullanabilirsiniz [1,3]. 12.3 Nesneleri Klonlamak Nesneleri klonlama, çok az kullanıcının yararlandığı güçlü bir özelliktir. Klonlama konusu her ne kadar ilk baĢta biraz kafa karıĢt ırıcı gözükse de, benzer özelliklerdeki birden çok nesneyi içeren resimler oluĢtururken veriminizi arttıracaktır. Nesnelerin kopyaları, ikizleri ya da klonları, benzer Ģekillerde oluĢturulmasına rağmen her bir inin farklı nesne davranıĢları vardır. "Klon" adı, "asıl" nesneyle bir iliĢkisi olan kopyaları ifade eder. Bir nesne klonlandıktan sonra, klon, orijinal nesnede herhangi bir özellik değiĢt iğinde bunu t aklit eder. Klonlama, çizim elemanlarının kopyalarını oluĢturabilmenizi ve ayrıca, asıl nesnenin herhangi bir özelliğini değiĢtirerek

ona

bağlı

olan

klonların

da

aynı

özelliklerini

bir

kerede

değiĢt irebilmenizi sağlar. Bu özellikler, nesnenin konumu, dolgusu, dıĢ hatları, yol Ģekli, dönüĢümler ve Bitmap renk maskesidir [1].

http://alikoker.name.tr 67

12.3.1 Bir Klon Oluşturmak Seçili bir nesnenin klonunu oluĢturmak için Edit -> Clone komutunu seçin. Orijini nesneniz klonu kontrol eden asıl nesne olacaktır. OluĢturulan klon, belgenizde ilk olarak, Duplicate komutunda kullanılan öteleme değerleri ile aynı değerler kullanılarak konumlandırılır. Klonların nasıl oluĢturulduğunu öğrenmek için aĢağıdaki adımları takip edin: 1. Pick aracı ile bir nesneyi tıklayın ve Edit -> Clone komutunu seçin. Bu, nesnenizin bir kopyasını oluĢturacak ve öteleme değerlerini kullanarak yerleĢtirecektir. Klonu, nesnenin tamamı görünecek Ģekilde sayfanızda baĢka bir yere taĢıyın. 2.

Orijinal kontrol nesnenizi seçin ve ekrandaki renk paleti yardımıyla

dolgu ya da dıĢ hat rengini değiĢtirin. Klonun renginin de değiĢtiğine dikkat edin. Asıl nesnenize dönüĢüm gibi farklı nesne komutları uygulayın. Bu komutların klonda da tekrarlandığını göreceksiniz. 3. Asıl nesnenizi ve ardından tekrar Edit -> Clone komutunu seçin. Yeni bir klon oluĢturulacaktır. Bunu da nesnenin tamamı görünecek Ģekilde baĢka bir yere sürükleyin. 4. Asıl kontrol nesnesini seçin ve bir ya da daha fazla özelliğini değiĢtirin. Asıl nesneyle birlikte diğer iki klonun da özelliklerinin değiĢtiğini göreceksiniz [1]. 12.4 Nesnelerin Hizalanması Hizalamak için Align komutu kullanılır. Bu komut hem Poperty çubuğu üzerinde hem de ArrangeAlign and Distribute mönüsü içinde mevcuttur. Align and Distribute kutusu ġekil 12.1‟de gösterilmektedir.

http://alikoker.name.tr 68

ġekil 12.1 : Align Mönüsü Bu pencere Align ve Distribute sekmelerine sahiptir. Hizalama için Align sekmesi kullanılır. Hizalama iĢlemi için yatay ve dikey konumları belirleyen Left, Center, Right ikonlarından oluĢan altı adet onay kutusu vardır. ĠletiĢim kutusunun en üstünde bulunan ve yatay olarak sıralanmıĢ üç onay kutusu vardır.bunlar nesnelerin dikey olarak hizalanmasını sağlıyor. Sol taraftaki üç adet onay kutusu da yatay hizalamayı sağlıyor. Edge of page sayfa kenarını baz alıyor. Center of Page onay kutusu, sayfa ortasını baz alıyor. Align To Grid ise gridleri göz önünde bulundurarak hizalama yapıyor. 12.5 Nesneleri Dağıtmak Distribute komutu, sayfadaki nesneleri belirli boĢluklara göre dizmek için kullanılır. Nesnelerin arasında yatay veya dikey olarak belirli mesafede sabit boĢluklar olması istiyorsak Distribute komutu kullanılır. ġekil 12.2‟de Align And Distribute sekmeli penceresinin Distribute sekmesi seçili hali görülmektedir.

http://alikoker.name.tr 69

ġekil 12.2 : Distribute Mönüsü ġekil 12.2‟de görüldüğü gibi Distribute penceresi, nesnelerin yatay veya dikey olarak dağıtılması için onay kutuları içermektedir. Dört adet yatay, dört adet de dikey dağıtma onay kutusu mevcuttur. Bu dört onay kutusu sırasıyla; nesnelerin sağ taraflarını referans alarak, merkezlerini referans alarak, iç taraflarını referans alarak ve son olarak da sağ taraflarını referans alarak dağıtma iĢlemi yaparlar [4].

http://alikoker.name.tr 70

13.

METİN ÖZELLİKLERİ

13.1 Artistic Text (Metin) Artistic Text, kısa metin parçaları oluĢturmak ve CorelDRAW „ın dönüĢüm (Transfornation) ve çarpıtma) (Distortion) özellikleri ile bu metinde değiĢiklik yapmak için , yazıya özel efekt uygulanmak istendiğinde kullanılır. Artistic Text blokları her paragrafı tek bir satır halinde gösterir. Tüm Artistic Text blokları ayrıdır , metin bloğunun boyu değiĢtirildiğinde bloktaki metninde boyu değiĢir. 13.1.2 Artistic Text Oluşturmak Bir Artistic Text bloğu oluĢturmak için öncelikle araç kutusundan Text aracı seçilmelidir (ġekil 13.1).

ġekil 13.1 : Text Aracının Seçilmesi Text aracı birkez seçildiğinde, çizim penceresi içersinde herhangi bir yere tıklanır ve yazı yazılamaya baĢlanır. Varsayılan olarak metin puntosu 24 point ve fontu da Avant Garde Bk BT olarak tanımlanmıĢtır. O anda çaılıĢılan sayfa üzerinde, doküman için varsayılan punto ve font, herhangi bir metin seçili değilken Property çubuğu üzerinden değiĢtirilebilir. Artistic text herhangi bir grafiksel nesne gibidir. GeniĢletilebilir, döndürülebilir, uzatılabilir veya bir yol üzerine yerleĢtirilebilir. Eğer metinlerin Ģekli doğrudan değiĢtirilmek isteniyorsa, metnin eğrilere dönüĢtürülmesi gerekir. Ayrıca Artistic text bloklarında, metnin her satırını birbirinden bağımsız nesne haline getirmek için Arrange →Break Appart ( CTRL.K ) mönüsü kullanılır [2].

http://alikoker.name.tr 71

13.2 Paragraph Text ile Çalışmak Bu yöntem, paragraflar halinde metinler yazmak için kullanılır. Text aracı seçilerek istediğimiz Ģekilde bir dörtgen çizilirse, Paragraph Text‟in yazılacağı alan elde edilmiĢ olur. Bu alan için istenilen uzunlukta metinler girilebilir ve CorelDRAW dıĢında yazılmıĢ olan metinler File→Import mönüsü yardımıyla CorelDRAW içine dahil edilebilir. 13.3 Artistic Text ve Paragraph Özellikleri Artistic text ve Pargraph Text özellikleri iki Ģekilde değiĢtirilebilir; Property çubuğu ve Format Text iletiĢim kutusu. Format Text iletiĢim kutusuna Text mönüsünden Format Text komutu ile ulaĢılır. (ġekil 13.2) [2].

ġekil 13.2 : Format Text ĠletiĢim Kutusu 13.3.1 Character Format Text iletiĢim kutusundaki ilk sekme character sekmesidir. ĠletiĢim kutusunun sol tarafında uygun olan tüm fontların bir listesi bulunur. PostScript Type1 fontları T1 sembolü ile, TrueType fontlar ise TT sembolü ile gösterilirler. Font listesinin en tepesinde ise seçili olan font gösterilir. Font kutusunun altında Size( büyüklük ) seçim alanı bulunur. Font büyüklükleri, varsayılan değer olarak Point cinsinden belirtilir.

http://alikoker.name.tr 72

Bir sonraki değer ise fontun etkisidir. Style listesinde seçilen font tipine göre değiĢmekle birlikte, dört değer bulunur. Her font için, görünüm olarak kullanıcıyı yanıltan kelime iĢlem programlarının aksine, yalnızca uygun olan etkiler gösterilir. Dört muhtemel etki ise Normal, Italic, Bold ve Bold Italic‟tir. Buradaki son seçenek ise Script‟tir. Bu seçeneği kullanarak metin için kullanılan yazı sistemini ayarlayabirlirsiniz. Mevcut seçenekler; Latin, Asian ya da Middle Eastern‟dir. Soldan sağa doğru yazı sistemleri için Latin, çift byte karakter kümelerini temel alan düĢey yazı sistemleri için Asian, Arapça gibi sağdan sola doğru giden yazı sistemleri için de Middle Eastern kullanılır. ĠletiĢim kutusunun sağ tarafında Underline, Strikethru ,Overline, Uppercase ve Position olmak üzere beĢ adet açılır mönü bulunuyor. Bunların ilk üçü metin etrafında çizgi oluĢturmak için kullanılır ve Single Thin, Single Thick veya Double Thin, olmak üzere seçeneklere sahipler ve tüm etkiler ister tek tek harflerei isterse tüm kelimelere uygulanabiliyor. Bunlarda her hangi biri seçildiğinde ġekil 13.3‟de gösterilen Edit Underline iletiĢim kutusundan satırların görünümleri biçimlendirilebilir.

ġekil 13.3 : EditUnderline ĠletiĢim Kutusu

Thickness ( kalınlık ) ve Baseline Shift değerleri fontun point biriminin yüzdelik değeri olarak belirtilir, ancak bunlar Units açılır mönüsü kullanılarak değiĢik birimler Ģeklinde ayarlanabilir. Üç değiĢik çizgi tipinin altında Uppercase açılır mönüsü bulunur. Metnin büyük harf ayarı yapılır. Varsayılan değer olarak None olarak iĢaretlenmiĢtir. Ancak bu, Small Caps

http://alikoker.name.tr 73

veya All Caps olarak değiĢtirilebilir. Small Caps‟te küçük karakterler gerçek büyüklüğünün %80 „i oranındaki büyük harflerle değiĢtirilir. All Caps seçeneğinde ise her karakter birer büyük harf haline dönüĢtürülür. Position listesi ile büyüklüğünü ve düĢey konumunu değiĢtirerek metni bir alt simge (subscript) ya da üstsimge (Superscript) haline getirebilirsiniz. Buradaki seçeneklerden subscript, metnin boyunu küçültür ve taban çizgisinin altına yerleĢtirirken, superscript te yine metni küçültür, ancak bu kez büyük harflerin üst kısmının bulunduğu konuma yerleĢtirir. None seçeneği ise position ayarlarını kaldırır. 13.3.2 Paragraph Format Text iletiĢim kutusundan paragraph sekmesi seçilirse ġekil 13.4‟de görünen artistik metin için hizalama seçeneği ve boĢluk özellikleri görülür.

ġekil 13.4 : Paragraph ĠletiĢim Kutusu Varsayılan olarak hhizalama değeri için None seçilmiĢtir. Left seçilirse her Ģey sol tarafa hizalanmıĢ olr. Center seçeneği, seçili metinleri tam ortaya yerleĢtirir. Right seçeneğinde ise tüm metin en sağ sınıra göre hizalanır. Full hizalama seçeneğinde metnin hem sağ hem de sol tarafa hizalanması sağlanır. Force seçeneği, Full hizalamayı bir adım öne götürerek her Ģeyin hem sağa hem de sola yaslı olmasını sağlar. Dolayısıyla bir kelime varsa bu kelime tüm satıra dağıtılır.

http://alikoker.name.tr 74

Spacing ayarları seçilen paragrafın tamamına uygulanır. Tek tek karakterler için değil de paragrafın tümü için geçerli olmak üzere, varsayılan karakter aralığına ne kadar daha boĢluk ekleneceği ayarlanır. Sözcük (word) aralığını ayarlamak da mümkündür. Language seçeneği ise; Latin ve Asya veya Arapça karakterleri arasında bırakılacak boĢluğu ayarlamada kullanılır. Paragraf aralığı Before Paragraph ve After Paragraph olarak tanımlanmıĢtır. Karakter yüksekliği de yüzde veya point cinsinden belirlenebilir. Line sekmesinde ise karakter yüksekliği ile ilgili değerler elle girilebilir. 13.3.3 Tabs Format Text iletiĢim kutusunda bulunan ve ġekil 13.5‟de gösterilen Tabs sekmesini kullanarak sekme duraklarının konumu üzerinde tam olarak kontrol sağlayabilirsiniz. Üzerinde büyük bir artı iĢareti bulunana Add Tab düğmesini kullanarak geöerli paragrafa sekmeler ekleyebilir, eksi düğmesi ile seçili sekmeyi silebilir, üzerinde kırmızı X iĢareti bulunana düğme ile de geçerli paragraftaki tüm sekmeleri silebilirsiniz.

ġekil 13.5 : Text ĠletiĢim Kutusu Bunların dıĢında, bir sekme durağına yerleĢtirilen metnin bir öncü karakteri olup olmayacağını belirlenebilir. Öncü karakterler genellikle “Ġçindekiler” bölümü ve menüler gibi tablo Ģeklindeki listelerde, sayfanın solundaki baĢlığı ya da metni sağ taraftaki sayfa

http://alikoker.name.tr 75

ya da fiyatla birleĢtirmek için kullanılır. Çoğunlukla bir dizi nokta halinde görüntülenir; ancak bunu normal klavye karakterlerinden biriyle değiĢtirmek mümkündür. Character açılır listesinden bir karakter seçilir, ya da Charecter# kutusuna ilgili karakterlerin numarasını girilerek bu iĢlem gerçekleĢtirilir. 13.3.4 Columns Format Text iletiĢim kutusunun Columns sekmesinde (ġekil 13.6) Paragraph Text çerçeveleri içindeki bir ya da daha çok sütun için kullanılan ayarlar bulunur. Bu sekmeyi kullanarak önce sütun sayısı, sonra da her bir sütunun geniĢliği ayarlanabilir. Gutter değeri, geçerli sütunla bir sonraki sütun arasındaki boĢluk mesafesini verir.

ġekil 13.6 : Columns ĠletiĢim Kutusu Equal Column Width seçeneği iĢaretli ise, bir sütunun geniĢlik değerini değiĢtirdiğinizde tüm sütunların geniĢliği aynı değeri alır. Maintain Current Frame Width seçeneği iĢaretli ise, çerçevenin geniĢliği değiĢmeyecektir. Vertical Justification listesi kullanılarak metin çerçevenin üstüne, ortasına (düĢey olarak) ya da altına hizalanabilir.

http://alikoker.name.tr 76

13.3.5 Effects Format Text iletiĢim kutusunda bulunan son sekme Effects bölümüdür (ġekil 13.7). Madde imleri ve drop cap‟lar ler oluĢturulmasını sağlar. Varsayılan değerde Effect Type açılır mönüsü None olarak iĢaretlenmiĢtir. Ve iletiĢim kutusu tamamen kapalıdır. Bullet veya Drop Cap seçilirse, sekme kullanılabilir hale gelecektir.

ġekil 13.7 : Effects ĠletiĢim Kutusu 13.4 Madde İmi Efektleri Oluşturmak Bullet seçeneği iĢaretlenirsekullanıcının sisteminde kurulu olan fontları gösteren bir pencere açılır. Bullet, bir paragrafa özel bir etki verilmesini sağlayan bir karakterdir. Normal olarak alfabetik karakter yerine bir sembolle gösterilirler. Bir font seçildiğinde, font içersinde bulunan tüm karakterler bu ızgara içinde gösterilir. Buradan bir karakter seçildiğinde bu, paragraf için seçili olan madde imi olur. Font açılır mönüsünün hemen altında Size ve Baseline Shift değerleri vardır. OluĢturulan madde iminin büyüklüğü, paragraf metninin büyüklüğü ile aynıdır. Baseline Shift değeri ise madde iminin paragraf satırından ne kadar ağĢağıda veya yukarıda

http://alikoker.name.tr 77

yerleĢeceğini belirler. Position değeri, madde imi karakterinin sol sınırından ne kadar uzaklıkta olacağını belirler. Ayrıca iki adet yerleleĢim seçeneği var. Bulleted seçeneği, madde imlerine paragrafın içine doğru yerleĢtirir ve ikinci satır metnin kalan kısmına değil madde imine göre hizalanır. Hanging Indent, madde imini marjinde asılı bırakarak paragraftaki metnin tüm satırlarda sola hizalı durmasını sağlar. 13.5 Akan Paragraph Text Paragraph Text genelde büyük metin blokları için kullanıldığından, çok sık durumlarda bir sayfadan daha fazla veya tek sayfada iki farklı alanda bulunurlar. Bu durumda metin bir çerçeveden bir diğerine akacaktır. Metin, çerçevenin alt tarafından taĢarsa, çerçevenin alt orta kısmıdaki tutamacında bir ok iĢareti belirir. (ġekil 13.8) Sayfada daha fazla metnin görünmesini istenilen yere gelinir. Bir paragraf çerçevesinin otomatik olarak oluĢturulması isteniyorsa yalnızca tıklanır. Otomatik olarak çizilmiĢ olan çerçeveler sayfa ile aynı ebatta olacaktır. Aynı zamanda istenilen ölçülerde bir paragraf çerçevesi oluĢturmak için tıklamadan sonra sürüklenmesi yeterli olur. Çerçeveler birbirlerine bağlandıklarında, bunların bağlı olduklarını gösteren bir çizgi aralarında belirecektir. Bu çizgi yalnızca bilgi amaçlıdır ve baskı esnasında görünmez. ġekil 13.8‟de iki çerçeve arasında akan metin örneği görülmektedir [2].

ġekil 13.8 : Akan Paragraph Text 13.6 Artistic ve Paragraph Text Arasında Dönüşüm BaĢlarken yanlıĢ tipte bir metin oluĢturulduğunda, diğer tipe dönüĢtürmek için Text mönüsü altındaki Conver komutu kullanılır.

http://alikoker.name.tr 78

Paragraph Text seçili ise ve metnin tamamı tek bir çerçeve içerisinde gösterilemiyorsa Convert komutu kararmıĢ olarak görünür. 13.7 Küçük-Büyük Harf Dönüşümü Metinlerde harflerin büyük veya küçük olması değiĢtirilebilir. Bunu için Text mönüsü altındaki Change Case komutu kullanılır. Bu komut seçildiğinde ġekil 13.9„da görülen Change Case penceresi açılır.

ġekil 13.9 : Change Case Penceresi Burada beĢ seçenek sunulur. Sentence cas seçeneği her cümlede ilk harfi büyük yapacaktır. Lower case seçeneği ise tüm harfleri küçültür. UPPERCASE seçeneği ise tüm harfleri büyültür. Title Case seçeneği her kelimenin ilk harfini büyültecektir. Ayrıca tOOGLE cASE seçeneği büyük harfleri küçük, küçük harfleri büyük hale getirir. 13.8 Semboller Semboller, Symbols Docker içinde bulunurlar. ġekil 13.10‟da gösterilen Docker penceresini açmak için window→Dockers→Symbols mönüsünden Special Characters ( CTRL.F11) seçeneği seçilir.

http://alikoker.name.tr 79

ġekil 13.10 : Sebmol Docker Penceresi Pencereninen üstünde, sembol olarak kullanılabilecek olan fontların listesi bulunur. Normalde bunlar, Windows‟a kendilerini sembol grubu olarak tanıtan fontlardır. Dolayısıyla CorelDRAW‟da herhangi bir değiĢiklik yapmaya gerek kalmadan, yalnızca sembol içeren fontların alfabetik listesi görülür. Bunu değiĢtirmek içinse font listesinin yanında bulunan ok iĢaretine basarak pencerenin açılması sağlanır ve TrueType veya Type1 fontların görüntülenmesi sağlanır. Font listesinin hemen altında, seçilen sembol fontunun grafiksel karakterleri bulunur. Pencerenin sağındaki bir kaydırma çubuğu istenilen karakteri bulana kadar pencereyi kaydırmayı sağlar. Ġstenilen sembol seçildikten sonra bunu çizim penceresine sürüklemek yeterli olur. BaĢlangıçta tek bir sembol elde edilebilir. Ancak

Tile Symbol/Special Character

mönüsünden sembolün tüm sayfaya döĢenmesi sağlanabilir.

http://alikoker.name.tr 80

14. IMPORT VE EXPORT FİLTRELERİ

14.1 Filtreler Nasıl Çalışır Filtreleri baĢka uygulamalarda oluĢturulan dosyalar için çeviriciler olarak düĢünün. Inıporl (ithal) Filtreleri veriyi diğer uygulamalardan alır ve CorelDRAW içinde görüntülenebilecek ve dü zenlenebilecek Ģekilde çevirir. Dosyanın tipine bağlı olarak çoğunlukla

elinizde

it hal

iĢleminin

ince ayarlamalarını yapabileceğiniz ek

seçenekler bulunur ve böylece iĢinizi en verimli Ģekilde devam ettirebilmeniz için verileri CorelDRAW'a tam olarak ihtiyacınız olan Ģekilde aktarabilirsiniz. Export (Ġhraç) Filtreleri, veriyi CorelDRAW belgenizden alır ve diğer programın ya da yayın aracının "dilini konuĢabilecek" hale dönüĢtürürler. Import filtrelerinde olduğu gibi, Export filtreleri de diğer uygulama ya da yayın aracının tam olarak ihtiyaç duyduğu veriyi hassas olarak aktarmak için gerekli olan ilet iĢim kutularına sahiptirler [5]. 14.2 Bir Dosyayı İthal Etmek Ġthal iĢlemi, File menusunu tıklayıp Import komutunu seçerek ya da CTRL + I tuĢlarına basarak yapılabilir. Bu, ana Import iletiĢim kutusunu açar. Ġthal etmek istediğiniz dosyanın sürücü, yol adı ve dosya adını yazabilirsiniz. Eğer doğru sürücü ve klasördeyseniz sadece dosya adını yazın. Ayrıca File Type açılan liste kutusunu tıklayıp aradığınız dosyanın uzantısını (örnek olarak Adobe Photoshop için PSD, Corel PHOTO-PAINT için CPT) seçerek dosyanızı arayabilirsiniz. Import iletiĢim kutusunda çeĢitli seçenekler bulunmaktadır (ġekil 14.1).

http://alikoker.name.tr 81

ġekil 14.1 : Import ĠletiĢim Kutusu •

Link Bitmap Externally seçeneği, bitmap'i ithal ettiğiniz dosyaya bağlamak

için (bitmap'i dosyanızın bir parçası olarak dahil etmek yerine) kullanılır. BağlanmıĢ bi r bitmap içeren bir CDR dosyasını kaydettiğinizde dosya boyutu küçük olacaktır, çü nk ü bitmap ayrı olarak saklanmaktadır. CorelDRAW dosyanızı kapattıktan sonra bile bağlanmıĢ bitmap'lerinize ulaĢabilir ve bunları Corel PHOTO-PAINT, Adobe Photoshop ve diğer

bitmap düzenleme

programlarında düzenleyebilirsiniz. • Combine Multilayer Bitmap seçeneği, birden çok katman içeren bitmap'leri CorelDRAW içinde tek bir düzleĢtirilmiĢ (birleĢtirilmiĢ) katman olarak açmanızı sağlar. • diske

Dosyaları ithal ederken, gömülmüĢ olan ICC profillerini çıkarıp sabit kaydetmek

için

Extract

Embedded

ICC

Profile

seçeneğini

kullanabilirsiniz. • Check For Watermark seçeneği dosyayı kontrol ederek ĢifrelenmiĢ bir DigiMarc watermark kodu içerip içermediğini görmek için kullanılır. DigiMarc, resimleri sayısal olarak "imzalamak" ve bu resimlerin, bunları oluĢturan kiĢilere ait olduklarını belirtmek için kullanılır (Not: DigiMarc, özellikle GIF ve JPG gibi yüksek sıkıĢtırmalı formatlarda %100 verimli değildir.)

http://alikoker.name.tr 82



Do Not Show Filler Dialog seçeneği, dosyayı varsayılan ayarları

kullanarak it hal etmenizi sağlar. Çoğu kez, varsayılan ayarların tercih ettiğiniz ayarlar olduğunda; - min olduğunuz durumlar hariç, bu seçeneği iĢaretlemeden bırakmak isteyeceksiniz. •

Maintain Layers And Pages seçeneği, katmanlar ve/veya sayfalar

kullanılarak kaydedilmiĢ dosyalan (Adobe Acrobat dosyalan gibi) ithal ederken, dosyanın orijinal katman ve/veya sayfa yapısını korumak için kullanılır. •

ĠletiĢim kutusunun alt tarafında, Link To High Resolution File For Output

Using OPI seçeneğini göreceksiniz. Bu, TIFF bitmap'ler ve SCITEX CT bitmap'lerle

çalıĢırken

kullanılabilir.

Bu

seçenek,

dosyanız

ekranda

görüntülenirken, yüksek çözünürlüklü resimleri düĢük çözünürlüklü yer tutucularla değiĢtirir. Yüksek çözünürlüklü resimler korunur ve baskı sırasında kullanılır (Buna FPO - For Printing Only (Sadece Baskı Ġçin) de denir). TIFF ve CT (özellikle CT) resimleri bazen inanılmaz derecede büyük olabildiği için, bu seçenek belgenin diğer öğeleriyle (metin gibi) çalıĢırken sistem kaynaklarının TIFF ya da CT dosyası için harcanmasını önler. •

Yine iletiĢim kutusunun sağ tarafında, resmi açmadan önizlemek için

kullanılan bir seçenek bulunur. Onizleme resimleri kaydedilmemiĢ büyük resimleri önizlerken, hesaplama için biraz zaman gerekeceğini unutmayın. •

ĠletiĢim kutusunun sağ tarafında ayrıca, bütün (full), kırpılmıĢ

(cropped) ya da yeniden örneklenmiĢ (resampled) bir resmi ithal etmek için kullanılan bir seçenek bulunur. Resmi ithal ettikten hemen sonra kırpmayı ya da yeniden örneklemeyi planlıyorsanız, bu seçeneği kullanarak bir kırpma ya da yeniden örnekleme iletiĢim kutusuna ulaĢabilirsiniz. Kırpma ya da yeniden örneklemeyi ithal iĢleminin bir parçası olarak yapmak, resmi ithal ettikten sonra yapmaktan daha hızlıdır. [1,3]. 14.3 Bir Dosyayı İhraç Etmek Ġhraç iĢlemi de yine File menüsünden gerçekleĢtirilir. File menüsünde Export komutunu seçebilir ya da CTRL + E tuĢlarına basabilirsiniz. Bu, ana Export iletiĢim

http://alikoker.name.tr 83

kutusunu açar. Klasörler a-rasındaki gezinme aynen Import iletiĢim kutusunda olduğu gibi yapılır. Compression (sıkıĢtırma) açılır listesi, eğer ihraç ettiğiniz dosya tipi iki ya da daha fazla sıkıĢtırma tipini destekliyorsa, kullanılabilir hale gelir ve buradan, kullanmak istediğiniz sıkıĢtırma tipini seçebilirsiniz. Ayrıca aĢağıdaki seçenekleri de kullanabilirsiniz (ġekil 14.2).

ġekil 14.2 : Export ĠletiĢim Kutusu • Selected Only seçeneği ile sadece seçili nesneyi ihraç edebilirsiniz (Bütün çalıĢmanızı değil). •

Sonuçta

bir

Web

sayfasında

görüntülenecek

olan

bir

dosyayı

kaydediyorsanız, Web_Safe_Filenames seçeneğini iĢaretlemek isteyebilirsiniz. Bu, dosya adındaki t ü m boĢlukları (_) alt çizgi karakteriyle doldurur. Bu seçeneğe Web Uyumlu (Web Safe -Web Güvenli) denir, çünkü çoğu Web sunucusu dosya adındaki boĢlukları desteklememektedir. •

Do Not Show Filler Dialog seçeneği, dosyanızı ihraç ederken seçenekleri

ayarlamanızı istemeden varsayılan ayarları kullanır. Bu, sadece birden çok ihraç seçeneğini destekleyen dosya tiplerinde kullanılabilir [1,3]. 16.4 Import ve Export Dosyaları CorelDRAW 10 geniĢ Import/Export filtre seçim imkanlarına sahip programlardan biridir. Corel ürünleri tamamen desteklenmekte ve Corel PHOTO-PAINT, Corel PAIN-TER,

http://alikoker.name.tr 84

Corel PRESENTATIONS ve Corel WORDPERFECT için filtreler bulunmaktadır. Adobe lllustrator, Photoshop ve Acrobat; Kodak FlashPix ve PhotoCD; Macromedia Flash; Microsoft Word; PostScript baskı dili ve Scitex tarama dili gibi diğer yazılım ve donanım üreticilerine ait olan dosya tipleri de ayrıca desteklenmektedir. Bu formatlara ek olarak, CorelDRAW 10 ayrıca BMP (Windows ve OS/2), GIF (sabit ve hareketli), JPG, PNG, TGA ve TIFF bitmap formatları gibi standart grafik endüstrisi dosya formatlarını da desteklemektedir. Yine, CGM, EMF ve WMF gibi standart vektör dosya tipleri için filtreler bulunmakta ve RTF ve TXT gibi standart metin tipleri de desteklenmektedir [1].

http://alikoker.name.tr 85

15. UYGULAMA

15.1 Broşür Çalışması Amaç: Vakumlu Isı Sistemli Jeotermal Termoelektrik Jeneratör‟ün özelliklerinin, Türkçe ve Ġngilizce olarak belirtilmesi ve ilgi çekici hale getirmek için, göze hitap edecek biçimde, orijinal resimleri ve metinleri CorelDRAW‟ın tasarım özellikleriyle bir araya getirmek. BroĢür hazırlamaya baĢlamadan önce, gerekli malzemeler elde edilmeli. Bu malzemeler Jeneratör‟e ait değiĢik açılardan çekilmiĢ resimler ve özelliklerini belirten metinlerdir. Tasarım yapmadan önce kafamızda tasarım Ģeklini belirlemeliyiz. Nasıl Bir kağıda tasarım yapılacak, tek taraflı mı yoksa çift taraflı mı olacak, ,CorelDRAW safasında ön yüz neresi , arka yüz neresi olacak (kağıt katlama Ģekline göre değiĢir) v.b belirlemeliyiz. Bu doğrultuda tasarıma baĢlayabiliriz. Bu çalıĢmada, ön ve arka yüzü üçe ayrılmıĢ birĢekilde tek bir kağıt kullanılacaktır. Bu kağıdın geniĢliği 46 cm ve yüksekliği 21 cm olacaktır. Hazırlayacağım broĢür çalıĢmasında aĢağıdaki adımlar uygulanır. 1.

Sayfa ebadının ayarlanması için, LayoutPage Setup mönüsü ile ġekil 15.1‟de

görülen Size iletiĢim kutusu açılır.

http://alikoker.name.tr 86

ġekil 15.1 : Page Size ĠletiĢim Kutusu Bu pencere üzerinden ölçü birimi olarak centimeters seçilir. Width değer kutusuna 46, Height değer kutusuna 21 değerleri girilir. Sayfayı yatık konuma getirmek için Landscape onay kutusu iĢaretlenir. TAMAM tuĢuna basılır. Sayfa ayarlamasını Property araç çubuğundan da yapabiliriz (ġekil 15.2).

ġekil 15.2 : Property Araç Çubuğu 2.

Bu büyük sayfayı üçe bölmek ve bu bölmeler üzerinde daha rahat çalıĢmak için

kılavuz çizgilerini kullanırız. Sayfa üzerinde altı adet kılavuz çizgisi kullanılacaktır. Ġki adet kılavuz çizgisi yatay olarak sayfanın alt ve üst sınırına, iki adet dikey olarak sol ve sağ sınırına, bir tanesi soldan 15.4 cm ileriye, sonuncusu da soldan 30,8 cm ileriye dikey olarak yerleĢtirilir. YerleĢtirilen son iki kılavuz çizgisi kağıdı üçe bölmek için alınacak referans noktalarını belirleyecektir. Kılavuz çizgilerini dikey olarak eklemek için, sol taraftaki sayfa cetveli, çizim penceresine sürüklenir; yatay olarak eklemek için de üst taraftaki sayfa cetveli çizim penceresine sürüklenir. Kılavuz çizgilerinin yerini tam olarak belirlemek için, çizgi seçili Property çubuğu üzerindeki x ve y değer kutucuklarına gerekli sayısal değerleri girmek yeterlidir. Kılavuz çizgilerini yerleĢtirdikten sonra hepsini birden seçip, ArrangeLock Object komutu verilerek sayfaya sabitlenmesi sağlanır. Klavuz

http://alikoker.name.tr 87

çizgileri tasarımı rahat yapabilmemiz için bir sınır özelliği taĢır. Çıktıda görünmez. Sayfa bu aĢamada ġekil 15.3‟deki gibi görünecektir.

ġekil 15.3 : Klavuz Çizgileri 3.

Ben ön ve arka kapak kısmını tasarım içinm kullanmayı düĢündüm. Bu nedenle

ön ve arka sayfa için bir tasarım oluĢtururuz. Önce tasarımda kullanılacak resimler import edilir. Bunun için File->Import seçeneği seçilir ve ekrana ġekil 15.4‟deki mönü gelir. Buradan istenilen dosyalr seçilir ve import edilir.

ġekil 15.4 : Import Mönüsü

http://alikoker.name.tr 88

4.

Bu resimler çalıĢma pencersinin dıĢında bir yerde durur. Çünkü önce bu

resimleri nasıl bir Ģekilde dizayn edeceğimizi belirlemeliyiz. Ben tasarım olarak broĢürün ön ve arka sayfalarını kapsayan bir elips düĢündüm. Bu elipsin içine , import ettiğim resim adedi kadar elips çizerek , resimleri bu küçük elipslerin içine yerleĢtirdim. Elips çizmek için elips araç kutusuna tıklanır (ġekil 15.5) ve ekranda çizmek istediğimiz yere mouse yardımıyla çizilir.

ġekil 15.5 : Elips Araç Kutusunun Seçilmesi Ekrana çizilen elipsler ġekil 15.6‟daki gibidir.

ġekil 15.6 : Elips ÇizilmiĢ Sayfa

http://alikoker.name.tr 89

5.

Elipsleri çizdikten sonra resimlerimizi elipslerin içine yerleĢtiririz ve

interactive blend tool ile (ġekil 15.7) gölge elipslerin içine gölge uygularız.

ġekil 15.7 : Interactive Blend Tool aracının Seçimi Ana sayfadaki küçük elpsin üstüne Termoelektrik Jeneratör yazısını yazacağımız bir diktörgen çizeriz ve köĢelerini ovalleĢtiririz. Bu Ģekilde ana tasarım kısmını bitirmiĢ olduk (ġekil 15.8).

ġekil 15.8 : Ana Tasarım ġekli

http://alikoker.name.tr 90

6.

ġimdi sayfanın tamamına tasarım uygulayacağız. Two Color Pattern Dolgu

seçeneği ile sayfaya yatay çizgiler yerleĢtireceğiz. Bunun için Fill Tool araç kutusundan Pattern Fill daha sonrada Two Color Pattern‟i seçeriz. KarĢımıza ġekil 15.9‟daki mönü gelir.

ġekil 15.9 : Two Color Pattern Mönüsü Buradan yatay çizgileri seçerek sayfamıza uygularız. Tabi bu çizgilerin renklerini diğer elips‟lerin renkleriyle uyumlu seçmemiz gerefir. Ben genel olarak kırmızının tonlarını kullandım. Sayfaya çizgileri yerleĢtirdikten sonra cihazımızla alakalı olan logoyu ön ve arka sayfaya yerleĢtiririz. Ayrıca broĢür yapım yeri ve yılını da ön sayfaya paragraf text olarak ekleriz. Sayfanın son hali ġekil 15.10 „daki gibidir.

http://alikoker.name.tr 91

ġekil 15.10 : Çizgilerle Birlikte Tasarım ġekli 7.

BroĢürümüz ön ve arka sayfa tasrımları bitmiĢ oldu. Sırada sol taraftaki sayfa

ile en baĢta belirttiğimiz ikinci sayfa. ġekil 15.10 „un boĢ olan sol kısmına yine genel tasarımımıza uygun olarak bir elips çizip bunun içine resim koyacağız, bu iĢlemi yukarıda anlattığım Ģekilde yapacağım. Ardından da resmi çizgilerin altına yerleĢtirip interactive transparency tool ile ıĢığını kısarız. Ardından jeneratörümüz hakkında elimde olan tablo verilerini bu sayfaya yazarım. Bu esnada da diktörtgen çizimi ile bir stil oluĢtururuz. Bilgilerimizi bu kutuların içine yazarız. BroĢürün bu yüzünün tasarımı bu Ģekilde bitmiĢtir (ġekil 15.11).

http://alikoker.name.tr 92

ġekil 15.11 : BroĢürün Ġlk Sayfa Tasarımı 8.

Sıra diğer sayfanın tasarımını yapmaya geldi.. Bu tasarım yapacağımız sayfa

katlanınca iç tarafa geleceği için burası daha çok metin ağırlıklı görünecek. Metinlerin altına da transparan resimler konulacak. Öncelikle sayfanın tamamına diğer sayfada uyguladığımız two color pattern dolgusu ile yatay çizgi uygularız. Daha sonra her sayfaya köĢeleri oval olan bir diktörtgen çizeriz ve bunun içini beyaza boyayıp transparan yaparız. Bu Ģekilde bir Ģeffaflık sağlamıĢ oluruz. OluĢan bu tasarım ġekil 15.12‟de gösterildiği gibidir.

http://alikoker.name.tr 93

ġekil 15.12 : Transparan BoĢ Sayfa 9.

Daha sonra her sayafa elips çizerek içlerine jeneratörle ilgili resimlerden

koyup, diğer sayfa da olduğu gibi bu resimleri de transparan yaparız (ġekil 15.13).

ġekil 15.13 : Transparan Resimli BoĢ Sayfa

http://alikoker.name.tr 94

10.

Son olarak da tasarım yaptığımız Vakumlu Isı Sistemli Termoelektrik Jeneratör

hakkında elimzde bulunan metinleri , sayfalara dikdörtgen çizerek bu dikdörtgenlerin içine yerleĢtiririz. Burada kullanacağımız dikdörtgenler diğer sayfada tablo için kullanmıĢ olduğumuz dikdörtgenlerle aynı Ģekilde olmalı ki tasarımımızda bir bütünlük olsun. BroĢürün her iki sayfasının da tasarımı bitmiĢ görünümü ġekil 15.14‟de görünmektedir.

ġekil 15.14 : BroĢürün Her Ġki Yüzü

http://alikoker.name.tr 95

View more...

Comments

Copyright � 2017 SILO Inc.